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ESTRATEGIA DEL PÓKER DE TEJAS HOLD'EM

n Tejas Hold'em el intento de los jugadores para montar la mano y lo del asesino esencialmente se convierte en un dibujo o un alto juego de tarjeta. Los jugadores que celebran 2 buenas tarjetas altas tienen la mejor ocasión en la mejor mano o un drenaje a la mejor mano después del fracaso. Usted debe jugar solamente las manos fuertes, de que estará parados un aumento o aumentos múltiples, de posiciones apostadoras tempranas. Juegue la fuerza media y otras manos playable de las posiciones más últimas si usted tiene una buena ocasión de ver el fracaso en un precio razonable. Juegue las altas manos fuertes más del tiempo, y juegúelas muy agresivamente. Tome todos los aumentos que usted puede conseguir. Su juego agresivo antes de que el fracaso pueda agregar credibilidad a cualquier juego fuerte usted pudo desear utilizar en el redondo siguiente si baja un fracaso de la basura y usted desea intentar un robar. Si usted consigue muchos de acción con un fracaso amenazador, doble su alto par. Ésa es estrategia básica de Tejas Holdem en escrito. Leído más lejos para ver qué manos exactas deben ser jugadas, cuando se justifica el aumento y otros aspectos. Ahora observe sus ocasiones de ganar un poco de dinero de sus manos 2-cards.

¿Cuánto dinero que usted puede esperar de sus manos que comienzan?
Como observamos Tejas Hold'em es un alto juego de tarjeta donde las manos más valiosas ganan generalmente. Aquí están los valores de las mejores manos que comienzan en Hold'em. Los resultados se calculan para el juego de $10-20 Tejas Hold'em y se hacen un promedio sobre 5 millones de juegos de prueba.

Encender la mano Triunfo medio
Aa $68.38
KK $48.26
QQ $34.72
JJ $24.16
AK el mismo juego $23.26
AK del juego $17.30
AQ el mismo juego $16.64
Dos Diez $15.44
AJ el mismo juego $11.38
AQ del juego $10.94



Estrategia de Hold'em de los exas.
escrito por Oleg Granovsky,
primero publicado: Compartimiento "Jugador Del Casino", Rusia, # 5, Junio de De 2001,
traducido por SmartPlayers.net, agosto de 2003.

   Cualquier póker (excepto el Caribe, o el oasis), incluyendo Holdem, desemejante de otros juegos del casino, es el juego entre los jugadores, no con un casino. Será hablado más lejos de principios y de la estrategia bajos del juego, pero no se olvida sobre el papel de la psicología. Usted no puede ganar sin estrategia. Sin entender la psicología de sus opositores usted no ganará mucho. El póker es juego del dinero.

    "cualquier dos tarjetas pueden ganar el pote" - tal frase es dicha con frecuencia por los jugadores de Holdem. Es definitivamente verdad, él es posible ganar con cualquier tarjeta. Teniendo 2-7 (juego mezclado), es posible recibir en el fracaso, por ejemplo, tres 2-s, y después de la vuelta y del río usted puede ganar con la mano más fuerte. Sin embargo, la probabilidad de tal acontecimiento es muy insignificante, y jugando con todas tales combinaciones de una dos-tarjeta, la pérdida total compensará perceptiblemente tales victorias posteriores. Miremos dos combinaciones de la tarjeta para descubrir cuando es necesario jugar el juego y cuando doblar inmediatamente.

    En Tejas Hold'em la orden del comercio es definida por Button y no variada en un curso de un juego. Por lo tanto la posición en comercio es una de determinar los factores del juego, y algunas tarjetas que se deben doblar en posiciones tempranas, se pueden jugar por los jugadores pasados de la posición. El más adelante su curso, cuanto más información que usted tiene, y el póker es un juego de la información. Ciertamente, incompleto, pero información. Por lo tanto de la estrategia baja del juego consideraremos el lugar de un jugador con respecto al botón: con 9 jugadores en la tabla, los primeros cuatro lugares a la izquierda del botón se consideran mientras que la posición temprana, los quinto a séptimos jugadores - en la posición media, y la octava y la novena - en la última posición.

    El desafío de una variedad enorme de combinaciones de la tarjeta en póker, allí es solamente 169 variantes de encender las manos de la dos-tarjeta. Ciertamente, no consideramos los juegos de las tarjetas, e.g. corazones de los corazones J de K que  consideramos igual que diamantes de los diamantes  J de K. Si en el fracaso conseguimos tres corazones, la primera combinación es más favorable, pero mientras usted no puede predecir las tarjetas siguientes de la calle, estas manos son equivalentes.

    Todas estas 169 combinaciones se pueden dividir en cinco categorías: los pares, las tarjetas siguientes, tarjetas del agujero, iguales satisfacen las tarjetas siguientes y las mismas tarjetas del agujero del juego. Si usted no tiene un par que sus dos tarjetas pueden ser iguales o las tarjetas mezcladas del juego, sean siguientes o tienen un "agujero" de una o varia tarjetas entre ellas. Es obvio, ése con las tarjetas siguientes allí es más ocasiones de la recepción derecho, y más es el agujero menos es la probabilidad de la recepción derecho. Con las mismas tarjetas del juego el tamaño del agujero no importa para recibir el estrecho, sin embargo, las tarjetas mayores son más preferible debido a otras razones.

Así pues, con estas manos de la dos-tarjeta usted debe incorporar el juego (llamada) en una posición temprana:

 Pares: 7-s y más arriba

 El mismo juego: A con K, Q, J o 10
 K con Q, J o 10
 Q con J o 10
 J con 10 o 9
 10 con 9

 Juego mezclado:   A con K, Q, J o 10
 K con Q o J

Si usted juega en la 5ta/6th/7o posición (juego de 9 jugadores) que usted está en la posición media y usted debe llamar tener:

 Pares: 5-s y más arriba

 El mismo juego: A con K, Q, J, 10, 9, 8, 7 o 6
 K con Q, J, 10 o 9
 Q con J, 10, 9 o 8
 J con 10, 9 o 8
 10 con 9 o 8
 9 con 8

 Juego mezclado: A con K, Q, J o 10
 K con Q, J o 10
 Q con J o 10
 J con 10

Jugando en la posición pasada, usted tiene ventaja, y por lo tanto el surtido de combinaciones es extendido:

Pares: todos.

 El mismo juego:   A con cualquier tarjeta
 K con cualquier tarjeta
 Q con J, 10, 9 o 8
 J con 10, 9, 8 o 7
 10 con 9, 8 o 7
 9 con 8, 7 o 6
 8 con 7 o 6
 7 con 6 o 5
 6 con 5
 5 con 4

 Juego mezclado: A con K, Q, J o 10
 K con Q, J, 10 o 9
 Q con J, 10 o 9
 J con 10, 9 o 8
 10 con 9 o 8
 9 con 8 o 7
 8 con 7

    Todas estas recomendaciones, siendo bastante exactas en el primer vistazo, no requieren realmente la ejecución exacta y oculta, y no son absolutamente óptimas, as, por ejemplo, estrategia baja en veintiuna. "cualquier dos tarjetas pueden ganar", aunque, ella puede perder también. Por otra parte, usted debe seguir estas recomendaciones que proporcionan el pote no fue aumentado, es decir nadie criada en las manos anteriores. Con un aumento del pote la estrategia varía poco, y la psicología comienza a desempeñar el papel grande.

    Si nadie en las posiciones tempranas y medias permanece en el juego que usted puede intentar "ataque supuesto contra persianas" o aumento en la posición pasada (no es necesario con la mano más fuerte) que apunta ganar apuestas oculto puestas. En este caso, la anteojera debe seguir la estrategia generalmente del juego en la posición temprana - llamada con las tarjetas correspondientes de otra manera - paso.

    Si alguien levantó en posiciones de Early/Average antes de usted, usted debe esperar que su opositor tenga una mano fuerte. La mayoría de expertos conviene que la llamada simple no es óptima en tal posición. La mano débil, debe ser doblada ciertamente, y con las tarjetas medias el aumento en respuesta se justifica - Re-Levante. Los opositores pueden lanzar de las tarjetas y la victoria (junto con persianas) será la tuya. La llamada se recomienda solamente con la mano muy fuerte con el propósito de continuar comercio y de aumentar la cantidad de dinero en el pote.

    ¿Cuándo debe usted educarse ? Hold'em es juego agresivo, y es imposible ganar muchos de dinero simplemente aceptando otras apuestas. Es a veces necesario tomar iniciativa en sus manos. Depende de la psicología y de su experiencia de los opositores, pero vale generalmente para levantar con un par de A, K, Q, J o 10, con el mismo juego A con K, Q o J, o K con Q, y también con el juego mezclado A con K o Q, o K con Q.

    El "ataque ya mencionado contra persianas" (aumento en la posición pasada cuando nadie llamada) se puede hacer con cualquier par, A con cualquier tarjeta, K con Q, J, 10 o 9. Así hay una esperanza que las anteojeras doblarán, y si alguien continúa jugando, después de que el fracaso usted tenga una buena ocasión de tener la mano más fuerte. Así pues, el primer redondo del comercio ha pasado, no pasamos, y los opositores restantes no han levantado. Es hora para el fracaso.

    El juego después de que el fracaso se formalice considerablemente menos que él estaba antes. Ciertamente, las dos tarjetas subsecuentes de la comunidad pueden cambiar la situación, pero después de que abra el fracaso el jugador puede ver 5/7 o 71 por ciento de sus tarjetas posibles. Y la esta derecha se ha adquirido durante solamente una redonda de comercio - ver los 29 por ciento restantes uno tiene que pagar mucho más. Por lo tanto el primer consejo: si no ha coincidido el fracaso (no ha mejorado su mano) - paso. Seguro no se refiere a la situación cuando todos los opositores han dicho el cheque, y es tonto faltar una oportunidad de recibir algo para libre (la cuarta tarjeta de la comunidad, la vuelta). Por lo tanto, cheque en posiciones tempranas, pero si alguno de las llamadas de los opositores - paso inmediatamente. La excepción debe ser hecha solamente si usted tiene un par grande, y el fracaso no va muy probablemente cualquiera. Sin embargo, uno debe jugar muy cautelosomente en orden para no encontrar con la apuesta grande esas "ningunas dos tarjetas" que puedan ganar. El mundo del póker es lleno de historias desgarradoras alrededor de un par de A, de que ha soltado una mano absolutamente vacía grande enorme de la suma, que ha manejado construir el segundo par débil en el río. Sin embargo, para levantar el pote a un cierto tamaño grande incluso con el par más alto en el mal fracaso (el fracaso no ha mejorado su mano), una debe jugar también a uno mismo-confidente. Y la confianza en sí mismo en póker es la manera directa a la pobreza.

    Generalmente, usted no debe jugar el par débil (7-s y bajar) si sus tarjetas no han mejorado en el fracaso y, especialmente, si las tarjetas grandes se han abierto. Aunque, cuando el banco es bastante grande y usted debe poner bethearts relativamente pequeños, usted puede intentar. En general, en situaciones del límite su decisión se debe determinar por el cociente de la apuesta al pote, y también la fuerza presumable de la mano de su opositor.

    El fracaso puede coincidir diferentemente. Si en cinco tarjetas una tiene rubor real, derecho el rubor, casa Cuatro-de-uno-Buena, llena o limpia con un chorro de agua con la tarjeta mayor posible más grande de la mano, uno debe preocuparse no de un triunfo o de una pérdida, pero de cómo recoger más dinero al pote de los opositores. Los, que con un Cuatro-de-uno-Bueno después de que el fracaso asustado la vuelta y el río pueda traer el Cuatro-de-uno-Bueno más alto al opositor, deben elegir mejor otra manía. Por ejemplo, bordado.

    Pero, desafortunadamente, las coincidencias similares están raramente (para nuestras manos, pero no para "los enemigos"!). Él se tira más a menudo no le da cualquier cosa (repito otra vez - pase inmediatamente) ni no da una esperanza vaga de derecho o a ras. En este caso el consejo es el siguiente: Pase si usted no tiene cuatro tarjetas de recto rasante o bilateral. La probabilidad de comprar dos tarjetas necesarias en la vuelta y el río es mínima. Después de que el fracaso usted deba jugar solamente combinaciones de la cuatro-tarjeta, entonces usted tendrá dos redondos a continuación para recibir una tarjeta necesaria.

    Ciertamente, con rubor de la cuatro-tarjeta es necesario considerar la fuerza de su mano - hay una probabilidad de la presencia de las mismas tarjetas del juego en las manos de sus opositores. Por ejemplo, el mismo juego A-Q en las manos es una buena combinación para continuar el juego. Si la quinto tarjeta tiene el mismo juego su rubor será el más alto (sin embargo, atención de la paga a la oportunidad del rubor recto en una mano del competidor), A o Q da un par fuerte. Teóricamente, hay una ocasión de ganar sin la coincidencia, usted puede ganar simplemente teniendo las tarjetas más altas, cuando nadie tiene un par u otras combinaciones, las tarjetas disímiles justas del juego mezclado.

    La situación es más prometedora cuando usted ve varias variantes de la mejora posterior de su mano. Asumamos, usted tiene 10. corazones y 9 corazones, y el fracaso trae 9 espadas. 8. clubs y 7 corazones. El par más alto de la tabla fue formado, cuatro-tarjeta potencial derecho y tres corazones, que no le dan una esperanza seria del rubor en la ausencia de otras tarjetas, pero en este caso se convierten en discusión adicional. Aquí es necesario jugar y jugar agresivamente - la posición es bastante buena ahora, y hay muchos de las ocasiones para la mejora. Un ejemplo más similar: su mano es clubs de los clubs J de A, y en los corazones del fracaso A 9 clubs y 4 clubs. Usted tiene buenas ocasiones de ganar incluso sin la mejora posterior con un par de A, cualquier club transforma una mano en el rubor más alto, J da dos pares, y A.gives los tres mayores (en póker una terminología - sistema).

    Pues fue mencionado ya, uno debe considerar la mano que el opositor teóricamente puede tener. Para este propósito después de que el fracaso y fomenta uno debe mirar, que dos tarjetas dan a combinación máxima. ¿Si estas tarjetas en nuestras manos que está muy bien, y si no, si están en nuestros competidores? Es posible que el fracaso coincide solamente con tal par de tarjetas, that.nobody comenzó a jugar. Aunque "nobody".sounds demasiado fuertemente, los opositores son muy diferentes. Comprensión del juego de su opositor, habilidad de leer las tarjetas basadas en sus acciones, en Hold'em, y en cualquier clase de póker, no menos, y aún más importantes, que la estrategia baja.

    Las reglas generales de la subida de la apuesta, e.g. cuándo llamar o levantar, coincide en su totalidad con ésos descritos en capítulos anteriores. Repetiré de nuevo, eso que la meta del juego está ganando no el número máximo de potes pero de las sumas máximas. Holdem es juego agresivo, las manos fuertes viene no tan con frecuencia pues sería deseable. Y en este caso, usted debe exprimir el máximo fuera de sus opositores. Por lo tanto no levantar con la mano más fuerte cuando está claro, eso que el competidor llamará, es debajo-gana es decir pierde. Por otra parte, el mismo error está levantando la apuesta demasiado alta y espantosa del competidor.

    El juego después del fracaso tiene una más regla: teniendo algo mano fuerte usted no debe dar a opositores una oportunidad de ser mejorado barato. Nadie sabe lo que traerán la vuelta y el río, y el opositor mejorará sus tarjetas y ganará probablemente. Si ahora él puede ser asustado y forzado entonces para pasar el banco es los nuestros. Si él contesta a la apuesta grande, entonces, por lo menos, las tarjetas siguientes serán absolutamente costosas para él. ¿Y quién ha dicho exacto, ese estas tarjetas lo satisface?

Lecciones #1 De Tejas Hold'Em

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