l el perno prisionero de 7 tarjetas es uno de los juegos más exigentes del póker.
Hay muchos de las tarjetas en
la tabla, demandas de cada calle un diverso acercamiento, y el apostar
puede moverse desde modesto a sudar-romperse en minutos. Es una
habilidad, una memoria y un juego de la estrategia que puede
regocijar, castigando e igualar la humillación. Nuestra guía
de la estrategia le ayudará a gozar más del anterior y a sufrir
menos del último.
Gerencia Del Bankroll
l mínimo Comprar-En el perno prisionero
adentro 7 es típicamente 10-times el límite bajo, o $20 para un juego $2-$4.
Pero el jugar con el mínimo no se recomienda. Usando la
recomendación 40-times, el jugador debe comprar adentro con un
mínimo de $80 para los $2-$4 juegos, $320 para los $8-$16 juegos, y
$400 para el $10-$20.
Usted puede jugar siempre con menos, pero las ocasiones
son usted no tendrán bastantes para considerarle a través al punto
donde usted tiene una sensación para los otros jugadores y pueden
traer sus habilidades para llevar. Si usted es underfunded le es
nervioso y por lo tanto en una derecha de la desventaja de la tapa.
Los Juegos
os juegos del perno prisionero son definidos por
sus límites apostadores. Los juegos en línea de las estacas bajas son
generalmente $2-$4 mientras que los juegos más altos son típicamente
$8-$16 o $10-$20. He visto el perno prisionero del casino
de la tierra en $100-$200 o más alto, pero estas estacas son muy
raras en la tela.
Los límites apostadores del juego dicen a jugador del
perno prisionero bastante mucho todo que necesitan saber sobre la
naturaleza del juego, las expectativas de los jugadores, y el tamaño
del bankroll usted debe tener antes de que usted se siente adentro.
El Ante l ante generalmente en los
juegos del bajo-extremo es el 10% del límite apostador bajo. Cuando los
límites apostadores suben así que hacen este porcentaje, el hasta
25% o tan. Este del porcentaje de Antes un cambio más alto
realmente la naturaleza del juego. El pote proporcional más
grande hace de mérito venir en fuerte en una tentativa "roba" el
Antes.
Cuando robar el ante se convierte en un asunto de mérito,
la velocidad y la intensidad de los aumentos del juego también, que
alternadamente requiere una cambio en jugar estrategia. Los
jugadores del perno prisionero tradicionalmente encuentran difícil de
hacer la transición a los límites apostadores más altos exacto
debido a este cambio.
Límites De la Tabla
ebe venir como ninguna sorpresa que los
juegos grandes atraen a jugadores grandes. Un rookie puede y
conseguirá vivo comida por los tiburones en las $100-$200 tablas sin
aprender mucho en el proceso. ¿Cuál es el punto de eso?
Recuerde, perno prisionero es un juego de la habilidad y la
sobrestimación el tuyo le costará el dinero.
Una parte importante de la estrategia de cualquier jugador
que gana tiene que ser memoria de la tarjeta y análisis de la
tarjeta. Estudiar cuál está en la tabla y qué podría
significar es crítico en perno prisionero. Usted debe observar
los upcards en cada calle y examinar no apenas sus ocasiones pero las
ocasiones de el resto de los jugadores.
Viajes res de una
clase es la mejor mano de la abertura del perno prisionero de las 7-Tarjetas y del más alta
es la fila el mejor. Pueden a menudo ganarle el redondo
sin la mejora y dejarle gran
flexibilidad en su apostar y la colocación en las calles que vienen.
Si cualquier persona en la tabla supiera usted llevó a
cabo viajes derechos apagado, ellos doblaría casi ciertamente.
La recomendación generalmente es tomar lo lento y la piel qué
usted tiene. Apueste modesto, compruebe o llame como necesario,
hasta que usted está en las calles principales (57.as) donde usted
puede arrastrar más dinero en el pote.
Usted desea mantener a tantos jugadores adentro tan largos
como posible porque usted va probablemente a batirlos. Esto se
llama el "juego lento" y se diseña para maximizar el pote.
Si usted está sosteniendo un sistema de "tarjetas del
susto" (los as o los reyes), o la tarjeta más alta de la puerta,
tenga presente que cada uno está esperando que usted levantara, así
que si usted no lo hace van a preguntarse cuál está para arriba.
Con cualquier cosa con excepción de las tarjetas del susto no
hay necesidad de incomodar.
En "la vuelta" (cuarta calle) usted continúa jugando
modesto, guardando a los otros jugadores adentro.
Una vez que usted golpee fifth es hora de hacer las otras
paga permanecer. Si todavía están adentro en el fifth, las
ocasiones son que desearán considerar el "río" (séptima calle) y no
serán asustadas apagado por la acción más escarpada que usted
proporciona.
Como siempre, mire las tarjetas de los opositores el mirar
para cualquier cosa que podría honesto amenazar su triunfo potencial.
Altos Pares
espués De Viajes, un alto par (10s o mejoran) es la
mejor mano que comienza que usted podría esperar. Si las
tarjetas apareadas están en el agujero (cara abajo) que es incluso
mejor: las tarjetas abiertas valen menos puesto que las otras
pueden ver o conjeturar lo que usted tiene. Esto es una
posición sólida para una apuesta de la abertura o el aumento o aún
re-Levanta si usted sostiene la puerta más alta, J o mejora.
No esté asustado de apostar fuerte en las terceras y
cuartas calles porque usted desea eliminar a tantos jugadores pues
posible mientras que es barato hacer tan. Usted todavía
necesita mejorar en su mano así que usted no quisiera que cualquier
persona tirara de las tarjetas para libre.
Si hay tarjetas mejores de la puerta en la tabla - usted
tiene reinas agujereadas y hay rey y un as en la tabla - es
probablemente sabio dejarla en un solo levanta. Si es dos as,
por ejemplo, en la tabla entonces no vacilan puesto que está
pareciendo ya una amenaza quebrada.
Si usted tarjeta de la puerta es razonable, diga a 10 o a
Gato, y el alto par se entierra le está en una situación ideal.
Su aumento mirará como usted se está moviendo en el 10s
apareado, por ejemplo, y responderán los otros jugadores por
consiguiente. Usted está en una posición excelente para tirar
de ellos en más profundo en las calles más últimas.
Por quinto las manos restantes que no tienen una posición
fuerte obvia (no-apareada se abre) son probablemente manos del
drenaje. Aumento para golpearlas hacia fuera.
Sexto y séptimo: si las tarjetas abiertas le no
bate y usted ha mejorado en el par, levante. Si no usted tiene
que considerar el doblar, o compruebe por lo menos adelante si no hay
aumentos a emparejar y nada en la tabla mira amenazador.
Tres a un rubor
res tarjetas a un rubor son
una mano del "dibujo": usted necesita tarjetas hacer cualquier
cosa de mérito. Eso dicha, está digno de un aumento, pero cuánto
dinero usted puede poner detrás de él sin dar usted mismo lejos es
determinado en gran parte por su tarjeta de la puerta.
Si su doorcard es las caras o los as (A, K, Q, J),
entonces el aumento mirará como usted está moviendo hacia atrás un
alto par. Si su puerta conduce, siguiendo un aumento y
re-Levante pasará probablemente sin ser sospechado.
Las tarjetas "principales", más altas de las tarjetas
sostenidas, también afectan cómo usted juega la mano. Si se
asume que le no tenga puerta alta como arriba, usted desea J o lo
mejora en el rubor para justificar apostar. Esta manera que
usted está dibujando al par rasante y alto para balancear el costo.
Si usted tiene una puerta débil o ningunas tarjetas altas
usted necesita conseguir a la cuarta calle tan barato como posible
puesto que usted es los revestimientos 5 a las probabilidades 1 en
contra terminar de su mano. Considere el mucking si cualesquiera
de las tarjetas que usted necesita son "muertas" (en la mano de otro
jugador).
Si la cuarta calle le trae un cuarto para el rubor usted
es los revestimientos 1.5 a 1 en contra de terminar, que es buenas
probabilidades a este punto y digno de un aumento. Considere el
mucking si dos o más de las tarjetas que usted necesita son "muertos"
o si usted no tiene ninguna alta posibilidad del par como salida.
Quinto calle: usted debe tener que cuarto al rubor
por este punto para justificar más lejos el apostar. Si usted
lo consigue, y especialmente si hay un alto par hacia fuera, considere
el levantar. Las probabilidades siguen siendo razonables que
usted terminará (2 a 1 contra).
Por el sexto las probabilidades están haciendo pivotar
contra usted en 4 a 1 a terminar. Usted puede justificar
solamente el permanecer adentro si está barato y todavía hay una
cierta ocasión de una salida. Si no suciedad.
Tres a un recto
tra vez, estamos hablando de una mano del drenaje,
y de este su mucho más resistente para terminar que el rubor de las
3-Tarjetas. Si usted tiene dos o tres tarjetas altas, usted
tiene una ocasión en un alto par como salida. Esta mano puede
sostener un aumento o aún re-Levante si es un exterior derecho (puede
ser terminado de cualquier extremo). Pero no deje a tonto de A-K-Q usted: eso es un
interior derecho (ábrase solamente en un extremo) y se juega mejor para
él está apareando posibilidades.
A través del redondo es doble importante estudiar las otras tarjetas de los
jugadores para cualquier cosa que podría matar a su recto. Si de las tarjetas que usted
podría utilizar es muerta, él detrae seriamente de sus ocasiones de la terminación. En
la cuarta calle usted desea otra tarjeta (consecutiva) en su recto. Si usted no la consigue,
doble a menos que todas sus tarjetas batan las tarjetas ascendentes. Si usted todavía le
ha conseguido un exterior recto es los revestimientos 1.3 a las probabilidades 1 contra
terminar y esto vale el continuar jugando. Si usted dibuja un cuarto al recto y le deja
con un interior recto considera el doblar a menos que usted esté sosteniendo las dos
tarjetas ascendentes más altas.
En la quinto calle usted es los revestimientos 2 a las probabilidades 1 en contra de
terminar. Si usted todavía tiene dos de las tarjetas ascendentes más altas entonces está
digno de el cheque o la llamada a continuar al sexto. Si no Doblez. Cuatro a un recto está
tentando a perseguir, pero no es casi tan bueno una apuesta como mira. Por la sexta calle
usted es los revestimientos 5 a las probabilidades 1 y no hay justificación a continuar a
menos que sean "todavía vivan" todas las tarjetas necesarias (en juego, "no absolutamente").
Si sus tarjetas abiertas todavía conducen, está digno de un aumento. Suciedad si usted está
haciendo frente a un aumento doble.
El Oso
ay millón de manos es perno
prisionero y probablemente justo tantas maneras de aconsejar
a un jugador en su estrategia que juega. En todos me he visto y leí diría que hierve abajo
a dos opciones: Bull u oso. Este jugador es conservador, juega "firmemente", toma los
riesgos solamente cuando hay algo moverlo hacia atrás para arriba. En este estilo del
juego las calles determinan en gran parte la acción del jugador.
¿En la tercera calle que el jugador apretado tiene una opción simple, tienen las
mercancías? Si están llevando a cabo viajes, tres rasantes o rectos, a un alto par
(los diez o mejor) o, por lo menos, a dos de las tarjetas más altas (A-K) que apostaron.
Si no doblan sin un segundo pensamiento. Sobre la cuarta calle es una cuestión de si
han mejorado su mano inicial, todavía aparece conducir y tener una ocasión sólida de
traerle el hogar. A este punto solamente los viajes, cuatro a un rasante o recto, dos
se aparean y ninguna competición visible justifica una apuesta. Si no la mano es
excesiva y no se ha arriesgado nada significativo.
El resto del redondo es las calles costosas y el jugador apretado debe creer que
están sosteniendo las "tuercas", la mano que gana. Si todavía están intentando dibujar
esa mano, continuarán solamente si es barato hacer así pues, las tarjetas que necesitan
todavía están vivas (no demostrando), y los upcards no plantean ninguna amenaza
significativa. Si no, se van. El jugar firmemente está sobre la minimización del riesgo.
No se aventura nada sin las tarjetas moverlo hacia atrás para arriba. Si el apostar
consigue demasiado escarpado, doblez. Si las tarjetas van contra usted, doble. Si
usted está funcionando de tiempo y todavía no tiene la mano de la cincha, doble.
La Bull
l
juego bullish, agresivo, casi es el contrario. Qué usted tiene en su mano es importante,
pero es igualmente importante determinar cómo sus tarjetas aparecen a los otros jugadores.
El jugador bullish manipula sus expectativas de los opositores tanto como ellos que manejan
sus propias tarjetas. Y empujan el juego, siguiendo una política del "aumento o del doblez",
forzando los otros jugadores para pagar para arriba o la suciedad hacia fuera.
La llave al juego bullish, además de saber su juego tan bien como el jugador apretado, es
análisis cuidadoso de la tarjeta. Es un juego interminable de "cómo haga mis tarjetas aparecen a
él?", "soy que apoya esa opinión con mis acciones?", "es él que cae para ella?", "puedo utilizo
sus expectativas para conseguir más dinero en la tabla?". ¿Difícil sano? ¡Es! Los jugadores
bullish hacen perno prisionero el paseo de la montaña rusa que es y exigen las la mayoría de
las energías de un jugador de la observación, del análisis de la tarjeta, y del engaño
psicologico.
¿Bull u oso?
stá mejor a ser
una "roca", juego ultra-conservatively y para arriesgar solamente su dinero cuando
usted tiene las tuercas. ¿O es para jugar lo más mejor posible agresivamente, sólo
doblez o aumento, casi nunca el cheque, y fuerza a los otros jugadores al potro para
arriba o a la suciedad hacia fuera?
Mientras que el jugador que comenzaba pudo pensar que el juego apretado es el acercamiento
astuto, no está necesariamente tan. Primero, usted conseguirá la reputación de ser una "roca" y
pocos personas gozan el jugar con alguien que es cauteloso apretado-fisted y estupendo. Peor, usted
va probablemente a perder. Cuando los otros jugadores pueden predecir sus decisiones de la tarjeta
que tienen una ventaja enorme y ésa pondrá su dinero en su bolsillo.
El juego bullish se favorece entre jugadores profesionales. Eligiendo la política del "aumento o
del doblez", fuerzan más dinero hacia fuera sobre la tabla. Y puesto que su estilo es menos fiable
lejano tienen más sitio de maniobrar, más maneras de atacar, más oportunidades de utilizar sus
expectativas contra usted. El juego bullish y las habilidades sólidas de la tarjeta gana el dinero.
Lectura de los jugadores
Cualquier cosa que da las sensaciones o las intenciones de un jugador lejos se llama "dice" y el
aprender leer éstos es un componente dominante del juego del póker. Obviamente cuando usted juega en línea,
usted es no tiene acceso directa a esta información, así que las dinámicas del juego cambian un pedacito.
Pero puede todavía haber maneras de ganar este tipo de información.
La caja de la charla que aparece en la mayoría de los juegos en línea del póker puede ser una elasticidad
muerta lejos. He sido en los juegos adonde los jugadores saltarían en la caja de la charla tan pronto como
leyeran sus tarjetas y tuvieran una buena mano. Son felices y desean compartir sus buenas sensaciones con
otras. Un jugador astuto del póker absorbe esta información y la utiliza para ganar un borde que juega.
También he visto que los jugadores que saltarían encendido y cuss las tarjetas siempre que él pensara él
recibieron algo bueno: él está intentando calmar a los otros jugadores en que piensan ellas lo tiene golpe.
La misma historia: utilice lo que usted sabe sobre su estilo que juega para batirlo y para tomar a su dinero.
¿Al pen¢asco o no fanfarronear?
Hicieron y no de fanfarronear podía llenar un libro pequeño en sus el propios, pero aquí son algunas de
las cosas más importantes a tener presente:
- evite de fanfarronear a ganadores pesados: pueden permitirse
llamar y generalmente.
- los principiantes son a menudo desesperados saber lo que usted tiene y llamará
apenas para el motivo de saber.
- los jugadores experimentados juegan un juego cagey, están estudiando
sus acciones más de cerca, y son a menudo más fáciles de fanfarronear.
- pregúntese cómo es bueno sus
tarjetas pudieron mirar a los otros jugadores. No fanfarronee sin por lo menos un poco algo en su
mano hacerle amenazar de la mirada.
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