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STRATEGIA DEL POKER DELLA VITE PRIGIONIERA DELLE 7 SCHEDE

Una vite prigioniera delle 7 schede è uno dei giochi più esigenti della mazza. Ci è a.lot delle schede sulla tabella, richieste di ogni via un metodo differente e scommettere può muoversi da modesto verso sud-rompersi nei minuti. È un'abilità, una memoria e un gioco di strategia che può exhilarating, punendo e perfino l'umiliazione. La nostra guida di strategia li aiuterà a godere più del precedente ed a soffrire di meno del posteriore.

Amministrazione Del Bankroll
l minimo Compr- nella vite prigioniera dentro 7 è tipicamente 10-times il limite basso, o $20 per un gioco $2-$4. Ma giocare con il minimo non è suggerito. Usando la raccomandazione 40-times, il giocatore dovrebbe comprare dentro con un minimo di $80 per i $2-$4 giochi, di $320 per i $8-$16 giochi e di $400 per il $10-$20.

Potete giocare sempre con di meno, ma le probabilità sono voi non avranno abbastanza per vederli attraverso al punto in cui have.got un tatto per gli altri giocatori e possono portare le vostre abilità per sopportare. Se siete underfunded voi sarete nervosi e quindi in una posizione sfavorevole una destra fuori della parte superiore.

I Giochi
giochi della vite prigioniera sono definiti dai loro limiti scommettenti. I giochi in linea dei pali bassi sono solitamente $2-$4 mentre gli più alti giochi sono in genere $8-$16 o $10-$20. Ho visto la vite prigioniera del casino della terra a $100-$200 o più alto, ma questi pali sono molto rari sul fotoricettore.

I limiti scommettenti del gioco dicono al giocatore della vite prigioniera abbastanza a molto tutto che debbano sapere circa la natura del gioco, alle aspettative dei giocatori ed al formato del bankroll dovreste avere prima che vi sediate dentro.

Il Ante
l ante usuale nei giochi dell'basso-estremità è 10% del limite scommettente basso. Quando i limiti scommettenti arrampicano in modo da fa questa percentuale, fino a 25% circa. Questo più alto di percentuale di Antes cambiamento realmente natura del gioco. Il POT proporzionalmente più grande lo rende interessante per venire in forte nel tentativo di "ruba" il Antes.

Quando rubare il ante si transforma in in una proposta utile, nella velocità ed in intensità degli aumenti del gioco inoltre, che a sua volta richiede una variazione nel gioco della strategia. I giocatori della vite prigioniera tradizionalmente lo trovano difficile fare precisamente la transizione agli più alti limiti scommettenti a causa di questo cambiamento.

Limiti Della Tabella
Dovrebbe venire come nessuna sorpresa che i giochi grandi attraggono i giocatori grandi. Un rookie può ed otterrà vivo mangiato dagli squali alle $100-$200 tabelle senza imparare molto nel processo. Che cosa è il punto di quello? Ricordisi di, vite prigioniera è un gioco di abilità e sopravvalutare il vostro vi costerà i soldi.

Una parte importante di strategia di tutto il giocatore di vincita deve essere memoria della scheda ed analisi della scheda. Studiare che cosa è sulla tabella e che cosa potrebbe significare è critico in vite prigioniera. Dovete osservare i upcards in ogni via ed esaminare non appena le vostre probabilità ma le probabilità di tutti i altri giocatori.

Viaggi
re di un genere sono la mano di apertura migliore nella vite prigioniera delle 7-Schede e nell'più alto il Rank il migliore. Possono spesso vincerli il tondo senza miglioramento e lasciarvi la flessibilità grande nel vostro scommettere e nel posizionare nelle vie venenti.

Se chiunque alla tabella sapesse avete giudicato i viaggi di destra fuori, quasi certamente vi pieghereste. La raccomandazione usuale deve prendere esso lento ed il pellame che cosa have.got. Scommetta modestamente, controlli o denomini come necessario, fino a che non siate nelle strade mæstre (cinquantasettesime) dove potete trascinare più soldi nel POT.

Desiderate mantenere altretanti giocatori dentro lunghi come possibile perché probabilmente state andando batterli. Ciò è denominata "il gioco lento" ed è destinata per elevare il POT.

Se state tenendo un insieme "delle schede di spavento" (assi o re), o l'più alta scheda del portello, tenga presente che tutto sta invitare a sollevare, in modo da se non stanno andando domandarsi che cosa è in su. Con qualche cosa tranne le schede di spavento non ci è necessità di importunare.

"alla girata" (quarta via) continuate a giocare modestamente, mantenendo gli altri giocatori dentro.

Una volta che colpite il fifth è tempo di fare gli altri paga rimanere. Se sono ancora dentro al fifth, è probabile che desiderino vedere "il fiume" (settima via) e non saranno spaventate fuori tramite l'azione che più ripida fornite.

Come mai, guardi le schede degli avversari guardare per qualche cosa che potrebbe onestamente minacciare la vostra vittoria potenziale.

Alti Accoppiamenti
opo i viaggi, un alto accoppiamento (10s o migliorano) è la mano che cominciante migliore potrte sperare per. Se le schede accoppiate sono nel foro (faccia giù) che è ancora migliore: le schede aperte valgono più di meno poiché le altre possono vedere o congetturare che cosa have.got. Ciò è una posizione solida per una scommessa di apertura o l'aumento o persino re-Si alza se tenete l'più alto portello, J o migliora.

Non sia impaurito di scommettere forte in terze e quarte vie perché desiderate eliminare altretanti giocatori poichè possibile mentre è poco costoso da fare così. Ancora dovete migliorare sulla vostra mano in modo da non desiderate chiunque tirare le schede per libero.

Se ci sono schede migliori del portello sulla tabella -- have.got le regine forate e ci è un re e un asso sulla tabella -- è probabilmente saggio lasciarla ad un singolo si alza. Se è due assi, per esempio, sulla tabella allora non esitano poiché già sta assomigliando ad una minaccia rotta.

Se scheda del portello siete ragionevoli, ad esempio i 10 o un Jack e l'alto accoppiamento vi è sepolto è in una situazione ideale. Il vostro aumento osserverà comesiete muovendosi iete muovendosi sul 10s accoppiato, per esempio e gli altri giocatori risponderanno di conseguenza. Siete in una posizione eccellente per tirarla in più profondo nelle vie successive.

Dal quinte le mani restanti che non hanno una posizione forte evidente (non-accoppiata si apre) sono probabilmente mani di tiraggio. Aumento per per buttarle giù.

Sesto e settimo: se non siete battuti dalle schede aperte ed avete migliorato sull'accoppiamento, alzisi. Altrimenti dovete studiare la possibilità di piegarsi, o controlli almeno avanti se non ci sono gli aumenti da abbinare e niente sulla tabella sembra minaccioso.

Tre ad un rossore
Tre schede ad un rossore è una mano "dell'illustrazione": avete bisogno delle schede di rendere qualche cosa utile. Quello detto, è degno un aumento, ma quanto soldi potete mettere dietro esso senza dare voi stessi via in gran parte è determinato dalla vostra scheda del portello.

Se il vostro doorcard è facce o assi (A, K, Q, J), allora l'aumento osserverà come state sostenendo un alto accoppiamento. Se il vostro portello conduce, seguendo un aumento e re-Alzisi probabilmente passerà senza essere ritenuto sospetto.

Le schede "cape", più alte delle schede tenute, inoltre interessano come giocate la mano. Ammettendoli non abbia alto portello come sopra, desiderate J o migliorate nel rossore per giustificare scommettere. Questo senso che state disegnando sia ad un accoppiamento a livello che alto per equilibrare la spesa.

Se non have.got un portello debole o alte schede dovete ottenere economicamente alla quarta via come possibile poiché siete rivestimenti 5 - probabilità 1 contro completare la vostra mano. Studii la possibilità di mucking se c'è ne delle schede che avete bisogno di sono "guasti" (in mano di un altro giocatore).

Se la quarta via vi porta un fourth per il rossore siete rivestimenti 1.5 - 1 contro completare, che è buone probabilità a questo punto e degno un aumento. Studii la possibilità di mucking se due o più delle schede che avete bisogno di sono "guasti" o se non have.got alte possibilità di accoppiamento come out.

Quinta via: dovete avere che in quarto luogo al rossore da questo punto per giustificare più ulteriormente scommettere. Se lo ottenete e particolarmente se ci è un alto accoppiamento fuori, studii la possibilità di alzarsi. Le probabilità sono ancora ragionevoli che completerete (2 - 1 contro).

Dal sixth le probabilità stanno oscillando contro di voi a 4 - 1 da completare. Potete giustificare soltanto rimanere dentro se è a buon mercato e ci è ancora una certa probabilità di un out. Altrimenti letame.

Tre ad un diritto
Di nuovo, stiamo parlando di una mano di tiraggio e di questo suo mólto più duro per completare che il rossore delle 3-Schede. Se have.got due o tre alte schede, have.got una probabilità ad un alto accoppiamento come out. Questa mano può sostenere un aumento o persino re-Alzisi se è una parte esterna diritto (può essere completato da la una o la altra estremità). Ma non lasci lo sciocco di A-K-Q voi: quella è una parte interna diritto (aprasi soltanto ad un'estremità) e più meglio è giocata per esso sta accoppiando le possibilità.

Durante il tondo è doppiamente importante studiare le altre schede dei giocatori per qualche cosa che potrebbe uccidere il vostro diritto. Se qualunque delle schede che potreste usare è guasto, esso seriamente riduce le vostre probabilità di completamento. Alla via di quarto desiderate un'altra scheda (successiva) nel vostro diritto. Se non la ottenete, pieghisi a meno che tutte le vostre schede battano le schede alte. Se ancora li avete ottenuti ad una parte esterna diritti siete rivestimenti 1.3 - probabilità 1 contro completare e questo vale la pena di continuare a giocare. Se disegnate un quarto al diritto e li lascia con una parte interna diritti studia la possibilità di piegarsi a meno che siate tenuta le due più alte schede alte.

Alla quinta via siete rivestimenti 2 - probabilità 1 contro completare. Se ancora avete due di più alte schede alte allora è degno il controllo o la chiamata da continuare al sixth. Altrimenti Popolare. Quattro ad un diritto stanno tentando di inseguire, ma non è quasi buono una scommessa come osserva. Dalla sesta via siete rivestimenti 5 - probabilità 1 e non ci è giustificazione da continuare a meno che tutte le schede necessarie siano ancora "vivono" (nel gioco, "non completamente"). Se le vostre schede aperte ancora conducono, è degno un aumento. Letame se state affrontando un doppio aumento.

L'Orso
Ci sono milione mani sono vite prigioniera e probabilmente giusto altretanti sensi raccomandare un giocatore sulla loro strategia di gioco. Da tutti lo ho visto e letto direi che bolle giù a due opzioni: Bull o orso. Questo giocatore è conservatore, gioca "fortemente", si assume le responsabilità soltanto quando ci è qualcosa sostenerla in su. In questo stile del gioco le vie in gran parte determinano l'azione del giocatore.

Sulla terza via che il giocatore stretto ha una scelta semplice, hanno le merci? Se sono viaggi della tenuta, tre gli a livello o diritti, ad un alto accoppiamento (10s o migliore) o, per lo meno, a due di più alte schede (A-K) che scommettevano. Altrimenti si piegano senza un secondo pensiero. Sulla via di quarto è una domanda di se hanno migliorato la loro mano iniziale, ancora sembra condurre ed avere una probabilità solida di portargli la sede. A questo punto soltanto i viaggi, quattro ad un a livello o diritto, due accoppiano e nessuna concorrenza visibile giustifica una scommessa. Altrimenti la mano è eccessiva e niente di significativo è stato rischiato.

Il resto del tondo è le vie costose ed il giocatore stretto deve credere che siano tenuta "i dadi", la mano di vincita. Se ancora stanno provando ad estrarre quella mano, continueranno soltanto se è poco costoso da fare così, le schede che hanno bisogno di sono ancora vivi (non mostrando) ed i upcards non propongono minaccia significativa. Altrimenti, sono andati.

Il gioco fortemente è circa minimizzazione di rischio. Niente è rischiato senza le schede sostenerlo in su. Se scommettere ottiene troppo ripido, popolare. Se le schede stanno andando contro di voi, pieghisi. Se state funzionando dal tempo ed ancora non avete la mano del cinch, pieghisi.

Il Bull
Il gioco bullish e aggressivo, è quasi l'opposto. Che cosa avete in vostra mano è importante, ma è ugualmente importante valutare come le vostre schede compaiono agli altri giocatori. Il giocatore bullish maneggia le loro aspettative degli avversari tanto quanto che controllano le loro proprie schede. E spingono il gioco, seguendo "una politica del popolare o di aumento", forzante gli altri giocatori per pagare in su o il letame fuori. La chiave a gioco bullish, oltre che conoscere il vostro gioco come pure il giocatore stretto, è analisi attenta della scheda. È un gioco senza fine di "come faccia le mie schede compaiono a lui?", "sono che sostengo quella percezione con le mie azioni?", "è che cade per esso?", "posso uso le sue aspettative per ottenere più soldi sulla tabella?".

Ingannevole sano? È! I giocatori bullish rendono a vite prigioniera il giro del roller-coaster che è e richiedono le la maggior parte delle alimentazioni del giocatore dell'osservazione, dell'analisi della scheda e dell'inganno psicologico.

Bull o orso?
È più meglio per essere "una roccia", gioco ultra-conservatively e per rischiare soltanto i vostri soldi quando have.got i dadi. O è per giocare il più bene aggressivamente, solo popolare o l'aumento, quasi mai il controllo e forza gli altri giocatori al pony in su o al letame fuori?

Mentre il giocatore d'inizio potrebbe pensare che il gioco stretto sia il metodo sagace, non è necessariamente così. In primo luogo, otterrete la reputazione di essere "una roccia" e poca gente gode giocare con qualcuno che sia prudente stretto-fisted ed eccellente. Più difettoso, probabilmente state andando perdere. Quando gli altri giocatori possono predire le vostre decisioni che della scheda hanno ottenuto un vantaggio enorme e quello metterà i vostri soldi in loro tasca.

Il gioco bullish è favorito fra i giocatori professionali. Scegliendo "la politica del popolare o di aumento", forzano più soldi fuori sulla tabella. E poiché il loro stile è prevedibile molto hanno più stanza manovrare, più sensi attacare, più occasioni usare le vostre aspettative contro di voi. Il gioco bullish e le abilità solide della scheda vince i soldi.

Lettura dei giocatori
Qualche cosa che dia le sensibilità o le intenzioni del giocatore via è denominato "dice a" ed imparare leggere questi è un componente chiave del gioco della mazza. Ovviamente quando giocate in linea, siete non avete accesso diretto a queste informazioni, in modo da i dynamics del gioco cambiano una punta. Ma ci possono ancora essere sensi guadagnare questo tipo di informazioni.

La scatola di chiacchierata che compare nella maggior parte dei giochi in linea della mazza può essere un give guasto via. Sono stato nei giochi in cui i giocatori salterebbero sulla scatola di chiacchierata non appena hanno letto le loro schede ed hanno avuti una buona mano. Sono felici e desiderano ripartire le loro buone sensibilità con altre. Un giocatore sagace della mazza assorbe queste informazioni e le usa per guadagnare un bordo di gioco.

Inoltre ho visto che i giocatori che salterebbero sopra e cuss le schede ogni volta che ha pensato lui hanno ricevuto qualche cosa di buon: sta provando a lull gli altri giocatori che pensano nelle gli ha ottenuto il battimento. La stessa storia: usi che cosa sapete circa il suo stile di gioco per batterli e prendere ai suoi soldi.

Al bluff o non fare il bluff?
Hanno fatto e non di fare il bluff ha potuto riempire un piccolo libro da sè, ma qui sono alcune delle cose più importanti da tenere presente: eviti di fare il bluff i vincitori pesanti:

  • eviti di fare il bluff i vincitori pesanti: possono permettersi di denominare e solitamente.
  • i principianti sono spesso disperati conoscere che cosa avete ottenuto e denominerete appena per sapere.
  • i giocatori con esperienza giocano un gioco cagey, stanno studiando le vostre azioni più molto attentamente e sono spesso più facili da fare il bluff.
  • chiedasi quanto buon le vostre schede potrebbero osservare agli altri giocatori. Non faccia il bluff senza almeno un piccolo qualcosa in vostra mano rendergli minacciare di sguardo.
7 regole della mazza della vite prigioniera della scheda

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