ans le Texas Hold'em l'essai de joueurs pour assembler la main et lui de tueur
devient essentiellement un schéma ou
un jeu
de carte élevé. Les joueurs
tenant 2 bonnes hautes cartes ont la meilleure chance à la meilleure
main ou une aspiration à la meilleure main après l'effondrement.
Vous devriez jouer seulement les mains fortes, celle tiendrez un
augmenter ou des augmenter multiples, des positions de pari tôt.
Jouez la force moyenne et d'autres mains playable des positions
postérieures si vous avez une bonne chance de voir l'effondrement à
un prix raisonnable. Jouez les mains élevées fortes plus du temps, et jouez-les très
agressivement. Prenez tous les augmenter que vous pouvez
obtenir. Votre jeu agressif avant que l'effondrement puisse
ajouter la crédibilité à n'importe quel jeu fort vous pourrait
vouloir employer sur le prochain rond si un effondrement d'ordures
tombe et vous veulent essayer un vol. Si vous obtenez beaucoup
d'action avec un effondrement menaçant, pliez votre paire élevée.
C'est stratégie de base du Texas Holdem en bref. Lu plus
plus loin pour voir quelles mains exactes devraient être jouées,
quand l'augmenter est justifié et d'autres aspects. Observez
maintenant vos chances de gagner une certaine somme d'argent de vos
mains 2-cards.
Combien d'argent que vous pouvez prévoir de vos
mains démarrantes?
Comme nous avons noté le Texas Hold'em est un jeu de
carte élevé où les mains les plus valables gagne habituellement.
Voici les valeurs des meilleures mains démarrantes dans
Hold'em. Les résultats sont calculés pour le jeu de $10-20 le
Texas Hold'em et ramenés à une moyenne au-dessus de 5 millions de
jeux d'essai.
Mise en marche de la main |
Victoire moyenne |
Aa |
$68.38 |
KK |
$48.26 |
QQ |
$34.72 |
JJ |
$24.16 |
AK le même costume |
$23.26 |
AK outre de costume |
$17.30 |
AQ le même costume |
$16.64 |
Deux Dix |
$15.44 |
AJ le même costume |
$11.38 |
AQ outre de costume |
$10.94 |
Stratégie de Hold'em d'exas.
écrit par Oleg Granovsky,
d'abord édité : Magasin "Joueur De Casino", La
Russie, # 5, Juin 2001, traduit par SmartPlayers.net, août 2003.
N'importe quel tisonnier (excepté les Caraïbes, ou
l'oasis), y compris Holdem, à la différence d'autres jeux de casino,
est le jeu entre les joueurs, pas avec un casino. Il sera dit en
outre au sujet des principes et de la stratégie bas du jeu, mais
n'oublie pas le rôle de la psychologie. Vous ne pouvez pas
gagner sans stratégie. Sans comprendre la psychologie de vos
adversaires vous ne gagnerez pas beaucoup. Le tisonnier est jeu
d'argent.
"deux cartes quelconques peuvent gagner le pot" - une
telle expression sont fréquemment dites par des joueurs de Holdem.
Il est certainement vrai, il est possible de gagner avec toutes
les cartes. Ayant 2-7 (costume mélangé), il est possible de
recevoir sur l'effondrement, par exemple, trois 2-s, et après le tour
et le fleuve vous pouvez gagner avec la main la plus forte.
Cependant, la probabilité d'un tel événement est très
insignifiante, et jouant avec toutes telles combinaisons d'une
deux-carte, la perte totale sera supérieure de manière significative
à de telles victoires arrière. Regardons deux combinaisons de
carte pour découvrir quand il est nécessaire de jouer le jeu et
quand
se plier immédiatement.
Dans le Texas Hold'em l'ordre du commerce est défini par Button et pas changé dans un
cours d'un jeu. Par conséquent la position dans le commerce est
une de déterminer des facteurs du jeu, et quelques cartes qui
devraient être pliées en positions tôt, peuvent être jouées par
de derniers joueurs de position. Le plus tard votre cours, la
plus que vous avez information, et le tisonnier est un jeu
d'information. Certainement, inachevé, mais l'information.
Par conséquent de la stratégie basse du jeu nous
considérerons l'endroit d'un joueur en ce qui concerne le bouton: avec 9 joueurs sur la
table, des quatre premiers endroits vers la gauche du bouton sont
considérés pendant que la position tôt, les cinquièmes à septièmes joueurs - en position moyenne, et la huitième et la
neuvième - vers la fin de la position.
L'outrage d'une variété énorme de combinaisons de carte
dans le tisonnier, là sont seulement 169 variantes de mettre en
marche des mains de deux-carte. Certainement, nous ne
considérons pas les costumes des cartes, par exemple coeurs des
coeurs J de K que nous considérons les mêmes que des
diamants des diamants J de K. Si sur l'effondrement
nous obtenons trois coeurs, la première combinaison est plus
favorable, mais aussi longtemps que vous ne pouvez pas prévoir les
prochaines cartes de rue, ces mains sont équivalentes.
Toutes ces 169 combinaisons peuvent être divisées en
cinq catégories : les paires, les prochaines cartes, cartes de
trou, mêmes conviennent à de prochaines cartes et aux mêmes cartes
de trou de costume. Si vous n'avez pas une paire que vos deux
cartes peuvent être mêmes ou les cartes mélangées de costume,
soient prochaines ou ont un "trou" d'une ou plusieurs cartes entre
elles. Il est évident, c'avec les prochaines cartes là sont
plus de chances de la réception directement, et plus le trou moins la probabilité de la réception directement. Avec les
mêmes cartes de costume la taille du trou pas sujet pour recevoir le
détroit, cependant, les cartes aînées sont dues plus préférable
à d'autres raisons.
Ainsi, avec ces mains de deux-carte vous devriez écrire
le jeu (appel) dans une position tôt:
Paires: 7-s et plus
haut
Le même costume: A
avec du K, le Q, le J ou 10
K avec Q, J ou 10
Q avec J ou 10
J avec 10 ou 9
10 avec 9
Costume mélangé: A avec du K, le Q, le J ou 10
K avec Q ou J
Si vous jouez en la 5th/6th/7th position (jeu
de 9 joueurs) que vous êtes en position moyenne et vous devriez appeler avoir:
Paires: 5-s et plus haut
Le même costume: A
avec du K, le Q, le J, 10, 9, 8, 7 ou 6
K avec Q, J, 10 ou 9
Q avec J, 10, 9 ou 8
J avec 10, 9 ou 8
10 avec 9 ou 8
9 avec 8
Costume mélangé: A
avec du K, le Q, le J ou 10
K avec Q, J ou 10
Q avec J ou 10
J avec 10
Jouant en dernière
position, vous avez l'avantage, et par
conséquent l'assortiment des combinaisons est prolongé:
Paires: tous.
Le même costume : A avec toute
carte
K avec toute carte
Q avec J, 10, 9 ou 8
J avec 10, 9, 8 ou 7
10 avec 9, 8 ou 7
9 avec 8, 7 ou 6
8 avec 7 ou 6
7 avec 6 ou 5
6 avec 5
5 avec 4
Costume mélangé: A
avec du K, le Q, le J ou 10
K avec Q, J, 10 ou 9
Q avec J, 10 ou 9
J avec 10, 9 ou 8
10 avec 9 ou 8
9 avec 8 ou 7
8 avec 7
Toutes ces recommandations, étant assez
précises à première vue, réellement n'exigent pas l'exécution
exacte et sans visibilité, et elles ne sont pas absolument optimales,
as, par exemple, stratégie basse dans le nerf de boeuf. "deux
cartes quelconques peuvent gagner", bien que, elles puissent perdre
aussi. D'ailleurs, vous devriez suivre ces recommandations
fournissant le pot n'avez pas
été augmenté, c.-à-d. personne élevé sur les mains précédentes. Avec une
augmentation du pot la stratégie change, et la psychologie commence
à jouer le grand rôle.
Si personne aux positions tôt et moyennes ne reste dans
le jeu que vous pouvez essayer la prétendue "attaque sur des
abat-jour" ou l'augmenter à la dernière position (il n'est pas
nécessaire avec la main la plus forte) visant à gagner des paris
aveuglément mis. Dans ce cas-ci, l'oeillère devrait suivre la
stratégie habituelle du jeu en position tôt - appel avec les cartes
correspondantes autrement - passage.
Si quelqu'un augmentait sur des positions d'Early/Average
avant vous, vous devriez vous attendre à ce que votre adversaire ait
une main forte. La majorité d'experts convient que l'appel
simple n'est pas optimal en une telle position. La main faible,
certainement, devrait être pliée, et avec les cartes moyennes
l'augmenter dans la réponse est justifié - Re-Soulevez. Les
adversaires peuvent jeter outre des cartes et la victoire (ainsi que
des abat-jour) sera à vous. L'appel est recommandé seulement
avec la main très forte avec le but de continuer le commerce et
d'augmenter le montant d'argent dans le pot.
Quand devriez-vous vous élever? Hold'em est jeu agressif, et il est
impossible de gagner beaucoup d'argent en acceptant simplement autres
paris. Parfois il est nécessaire de prendre l'initiative dans
des vos mains. Il dépend de la psychologie et de votre
expérience d'adversaires, mais habituellement il vaut la peine
d'augmenter avec une paire de A, K, Q, J ou 10, avec le même costume A avec du K,
le Q ou le J, ou le K avec Q, et également avec le costume mélangé A avec du K
ou le Q, ou le K avec Q. . . L'"attaque déjà mentionnée sur des abat-jour"
(augmenter en dernière position quand personne appelé) peut être faite avec n'importe
quelle paire, A avec n'importe quelle carte, K avec Q, J, 10 ou 9. Ainsi il y a un
espoir que les oeillères se plieront, et si quelqu'un continuera de jouer, après
que l'effondrement vous aient une bonne chance d'avoir la main la plus forte.
Ainsi, le premier rond du commerce a passé, nous ne passons pas, et démuni
restant d'adversaires élevé. Il est temps pour l'effondrement.
Le jeu après que l'effondrement considérablement moins
soit formalisé que lui était avant. Certainement, les deux cartes suivantes de la communauté
peuvent changer la situation, mais après qu'ouvrant l'effondrement le joueur peut voir 5/7 ou
71 pour cent de ses cartes possibles. Et cette droite a été acquise pendant seulement une ronde
du commerce - voir les 29 pour cent restants un doit payer beaucoup plus. Par conséquent le
premier conseil : si l'effondrement n'a pas coïncidé (n'a pas amélioré votre main) - passage.
Sûr il ne concerne pas la situation quand tous les adversaires ont dit le contrôle, et il est
idiot de manquer une occasion de recevoir quelque chose pour libre (la quatrième carte de la
communauté, le tour). Par conséquent, contrôle sur des positions tôt, mais si des appels
d'adversaires - passage immédiatement. L'exception devrait être faite seulement si vous avez
une grande paire, et l'effondrement très probablement ne va pas à quiconque. Cependant, on
devrait jouer très avec précaution pour ne pas rencontrer avec le grand pari ces "deux cartes
quelconques" qui peuvent gagner. Le monde du tisonnier est plein des histoires déchirantes
environ une paire de A, celui ont desserré une énorme grande main absolument vide de somme,
qui est parvenue à établir la deuxième paire faible sur le fleuve. Cependant, pour soulever
le pot à une certaine grande taille même avec la paire la plus élevée sur le mauvais effondrement
(l'effondrement n'a pas amélioré votre main), on devrait jouer trop art de l'auto-portrait-confidently.
Et art de l'auto-portrait-confidence dans le tisonnier est la manière directe à la pauvreté.
Généralement, vous ne devriez pas jouer la paire faible (7-s et
s'abaisser) si votre démuni de cartes amélioré sur l'effondrement et, en particulier, si les grandes
cartes se sont ouvertes. Bien que, quand la banque est assez grande et vous devriez mettre les
bethearts relativement petits, vous puissiez essayer. En général, dans des situations de frontière
votre décision devrait être déterminée par le rapport du pari au pot, et également la force
presumable de la main de votre adversaire.
L'effondrement (The Flop) peut coïncider différemment.
Si dans cinq cartes on ont l'éclat royal, directement l'éclat, Chambre Quatre-de-un-Aimable et
pleine ou rincent avec la plus grande possible carte aînée dans la main, on devrait s'inquiéter
pas d'une victoire ou d'une perte, mais de la façon rassembler plus d'argent dans le pot des
adversaires. Ceux, qui avec un Quatre-de-un-Aimable après que l'effondrement effrayé le tour
et le fleuve puisse apporter l'Quatre-de-un-Aimable plus haut à l'adversaire, devraient mieux
choisir un autre passe-temps. Par exemple, broderie.
Mais, malheureusement, les coïncidences semblables sont
rarement (pour nos mains, mais pas pour "les ennemis"!). Plus souvent il se effondent ne vous
donne pas quelque chose (je répète encore - passez immédiatement) ou ne donne pas un espoir
vague pour directement ou à affleurement. Dans ce cas-ci le conseil est le suivant : Passez si
vous n'avez pas quatre cartes de droit affleurant ou bilatéral. La probabilité d'acheter deux
cartes nécessaires sur le tour et le fleuve est minimale. Après que l'effondrement vous devrait
seulement jouer des combinaisons de quatre-carte, alors vous aurez deux séries en avant pour
recevoir une carte nécessaire.
Certainement, avec l'éclat de quatre-carte il est nécessaire
de tenir compte de la force de votre main - il y a une probabilité de la présence des mêmes cartes de
costume dans des mains de vos adversaires. Par exemple, le même costume A-Q sur des mains est une
bonne combinaison pour continuer le jeu. Si la cinquième carte a le même costume votre éclat sera
le plus haut (cependant, attention de salaire à l'occasion de l'éclat droit à une main de compétiteur),
A ou Q donne une paire forte. Théoriquement, il y a une chance du gain sans coïncidence, vous peut
gagner simplement en ayant les plus hautes cartes, quand personne n'a une paire ou d'autres combinaisons,
les cartes différentes justes du costume mélangé.
La situation est plus prometteuse quand vous voyez plusieurs variantes
de l'amélioration supplémentaire de votre main. Supposons, vous avez 10. coeurs et 9 coeurs, et l'effondrement
apporte 9 cosses. 8. clubs et 7 coeurs. La paire la plus élevée de la table a été formée, quatre-carte
potentielle directement et trois coeurs, qui ne vous donnent pas un espoir sérieux pour l'éclat en l'absence
d'autres cartes, mais dans ce cas-ci ils deviennent argument additionnel. Ici il est nécessaire de jouer
et jouer agressivement - maintenant la position est très bonne, et il y a beaucoup de chances pour
l'amélioration. Un exemple plus semblable : votre main est des clubs des clubs J de A, et sur les coeurs
de l'effondrement A 9 clubs et 4 clubs. Vous avez de bonnes chances de gagner même sans amélioration
supplémentaire avec une paire de A, tous les clubs transforme une main en éclat le plus élevé, J donne
deux paires, et A.gives les trois aînés (dans le tisonnier une terminologie - ensemble [Set]).
Car on lui a déjà mentionné, on devrait tenir compte de la main que
l'adversaire théoriquement peut avoir. À cette fin après que l'effondrement et promeuvent un devrait regarder,
que deux cartes donnent à la combinaison maximum. Si ces cartes dans des nos mains qu'est très bien, et si
pas, si sont-elles à nos compétiteurs ? Il est possible que l'effondrement coïncide seulement avec une
telle paire de cartes, that.nobody a commencé à jouer. Bien que "nobody".sounds trop fortement, des
adversaires soient très différents. Arrangement du jeu de votre adversaire, compétence de lire les
cartes basées sur ses actions, dans Hold'em, et dans tout genre de tisonnier, pas moins, et bien plus
importantes, que la stratégie basse.
Les règles générales de l'élévation du pari, par exemple.
quand appeler ou augmenter, coïncident dans l'ensemble avec ceux décrits en chapitres précédents.
De nouveau je répéterai, cela que le but du jeu gagne pas le nombre maximal de pots mais de sommes maximum.
Holdem est jeu agressif, les mains fortes viennent pas aussi fréquemment car il serait souhaitable.
Et dans ce cas-ci, vous devriez serrer le maximum hors de vos adversaires. Par conséquent pour ne
pas augmenter avec la main la plus forte quand il est clair, cela que le compétiteur appellera,
est sous-gagnent c.-à-d. perdent. D'autre part, la même erreur soulève le pari trop haut et
effrayant outre du compétiteur.
Le jeu après l'effondrement a une plus de règle : ayant plutôt
main forte vous ne devriez pas donner à des adversaires une occasion d'être amélioré à bon marché.
Personne ne sait ce que le tour et le fleuve apporteront, et l'adversaire améliorera ses cartes et
gagnera probablement. Si maintenant il peut être effrayé et forcé à passer alors la banque est à nous.
S'il répondra au grand pari, puis, au moins, les cartes suivantes seront tout à fait chères pour lui.
Et qui a avec précision indiqué, ce ces cartes lui convient?
Leçons Du Texas Hold'Em

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