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Pazifischer Schürhaken

TEXAS HOLD'EM SCHÜRHAKEN-STRATEGIE

n Texas Hold'em der Spielerversuch, zum der Mörderhand und -es zusammenzubauen wird im Wesentlichen eine Zeichnung oder ein hohes Kartenspiel. Die Spieler, die 2 gute hohe Karten halten, haben die beste Wahrscheinlichkeit an der besten Hand oder einen abgehobenen Betrag zur besten Hand nach dem Plumpsen. Sie sollten nur starke Hände, die spielen stehen eine Erhöhung oder mehrfache Erhöhungen, von den frühen wettenden Positionen. Spielen Sie mittlere Stärke und andere playable Hände von den neueren Positionen, wenn Sie eine gute Wahrscheinlichkeit des Sehens des Plumpsens zu einem angemessenen Preis haben. Spielen Sie starke hohe Hände am meisten der Zeit, und spielen Sie sie sehr konkurrenzfähig. Nehmen Sie alle Erhöhungen, die Sie erhalten können. Ihr konkurrenzfähiges Spiel, bevor das Plumpsen Glaubwürdigkeit jedem starken Spiel hinzufügen kann Sie, konnte auf dem folgenden Umlauf, wenn ein Abfall Plumpsen und Ihnen fällt, verwenden wünschen möchten ein Diebstahl versuchen. Wenn Sie eine Menge Tätigkeit mit einem bedrohenden Plumpsen erhalten, falten Sie Ihr hohes Paar. Die ist Texas Holdems grundlegende Strategie in Kürze. Weiter gelesen, um zu sehen welche genaue Hände gespielt werden sollten, wenn Erhöhung und andere Aspekte gerechtfertigt wird. Beobachten Sie jetzt Ihre Wahrscheinlichkeiten, etwas Geld von Ihren Händen 2-cards zu gewinnen.

ieviel Geld, das Sie von Ihren beginnenden Händen erwarten können?
Wie wir merkten, ist Texas Hold'em ein hohes Kartenspiel, in dem die wertvollsten Hände normalerweise gewinnt. Sind hier die Werte der besten beginnenden Hände in Hold'em. Resultate werden für $10-20 Texas Hold'em das Spiel errechnet und berechnet über den 5 Million prüfenspielen.

Anstellen der Hand Durchschnittlicher Gewinn
AA $68.38
KK $48.26
QQ $34.72
JJ $24.16
AK die gleiche Klage $23.26
AK weg von der Klage $17.30
AQ die gleiche Klage $16.64
Zwei 10 $15.44
AJ die gleiche Klage $11.38
AQ weg von der Klage $10.94



exas Hold'em Strategie.
geschrieben durch Oleg Granovsky,
zuerst veröffentlicht: Zeitschrift "Kasino-Spieler", Rußland, # 5, Juni 2001,
übersetzt durch SmartPlayers.net, August 2003.

   Jeder möglicher Schürhaken (ausgenommen Karibische Meere oder Oasis), einschließlich Holdem, anders als andere Kasinospiele, ist das Spiel zwischen Spielern, nicht mit einem Kasino. Er wird weiter über niedrige Grundregeln und Strategie des Spiels erklärt, aber vergißt nicht über die Rolle von Psychologie. Sie können nicht ohne Strategie gewinnen. Ohne die Psychologie Ihrer Konkurrenten zu verstehen, gewinnen Sie nicht viel. Schürhaken ist Geldspiel.

    "alle mögliche zwei Karten können den Topf gewinnen" - solche Phrase werden häufig von den Holdem Spielern erklärt. Zu gewinnen ist definitiv zutreffend, es ist möglich, mit allen möglichen Karten. 2-7 (Mischklage), zu empfangen ist habend möglich, auf dem Plumpsen z.B. drei 2-s, und nach der Umdrehung und dem Fluß können Sie mit der stärksten Hand gewinnen. Jedoch ist Wahrscheinlichkeit solchen Falls sehr bedeutungslos, und spielend mit all diesen eine Zweikarte Kombinationen, überwiegt Gesamtverlust erheblich solche hintere Siege. Lassen Sie uns zwei Karte Kombinationen schauen, um herauszufinden, wann es notwendig ist, das Spiel zu spielen und wann man sofort faltet.

    In Texas Hold'em wird der Auftrag des Handels von Button definiert und verändert nicht in einen Kurs von einem Spiel. Folglich ist die Position im Handel eine von Bestimmung der Faktoren des Spiels, und einige Karten, die in den frühen Positionen gefaltet werden sollten, können von den letzten Position Spielern gespielt werden. Das spätere Ihr Kurs, mehr Informationen, die, Sie haben, und Schürhaken ist ein Spiel der Informationen. Zweifellos unvollständig, aber Informationen. Folglich von der niedrigen Strategie des Spiels betrachten wir den Ort eines Spielers in Bezug auf die Taste: mit 9 Spielern auf der Tabelle, werden erste vier Plätze links von der Taste während die frühe Position,die fünften bis 7. Spieler - in der durchschnittlichen Positionund die achte und die 9. - in der späten Position betrachtet.

    Beleidigung einer sehr großen Vielzahl der Karte Kombinationen im Schürhaken, dort sind nur 169 Varianten des Anstellens der Zweikarte Hände. Zweifellos betrachten wir nicht die Klagen der Karten, z.B. Herzen der K Herzen J, die  wir dasselbe für Diamanten der K Diamanten  J halten. Wenn auf dem Plumpsen wir drei Herzen erhalten, ist die erste Kombination vorteilhafter, aber so lang, wie Sie nicht die folgenden Straße Karten voraussagen können, sind diese Hände gleichwertig.

    Alle diese 169 Kombinationen können in fünf Kategorien geteilt werden: die Paare, die folgenden Karten, Bohrung Karten, selben entsprechen folgenden Karten und den gleichen Klagebohrung Karten. Wenn Sie nicht ein Paar haben, das Ihre zwei Karten selben sein können oder, Mischklagekarten, sind folgend oder haben eine "Bohrung" von einen oder einigen Karten zwischen ihnen. Sie liegt auf der Hand, sind das mit den folgenden Karten dort mehr Wahrscheinlichkeiten von gerade empfangenund mehr die Bohrung, weniger die Wahrscheinlichkeit von gerade empfangen. Mit den gleichen Klagekarten macht die Größe der Bohrung nicht für das Empfangen von von Straße aus, jedoch liegen die älteren Karten an anderen Gründen vorzuziehenderes.

So mit diesen Zweikarte Händen sollten Sie das Spiel (Anruf)in eine frühe Position eintragen:

 Paare: 7-s und stark

 Die gleiche Klage: A mit K, Q, J oder 10
 K mit Q, J oder 10
 Q mit J oder 10
 J mit 10 oder 9
 10 mit 9

 Mischklage:   A mit K, Q, J oder 10
 K mit Q oder J

Wenn Sie in der 5th/6th/7. Position spielen (Spiel mit 9 Spielern), das Sie in der durchschnittlichen Position sind und Sie sollten Haben benennen:

 Paare: 5-s und stark

 Die gleiche Klage: A mit K, Q, J, 10, 9, 8, 7 oder 6
 K mit Q, J, 10 oder 9
 Q mit J, 10, 9 oder 8
 J mit 10, 9 oder 8
 10 mit 9 oder 8
 9 mit 8

 Mischklage: A mit K, Q, J oder 10
 K mit Q, J oder 10
 Q mit J oder 10
 J mit 10

Spielend in der letzten Position, haben Sie Vorteil, und infolgedessen ist die Zusammenstellung von Kombinationen ausgedehnt:

Paare: alle.

 Die gleiche Klage:   A mit irgendeiner Karte
 K mit irgendeiner Karte
 Q mit J, 10, 9 oder 8
 J mit 10, 9, 8 oder 7
 10 mit 9, 8 oder 7
 9 mit 8, 7 oder 6
 8 mit 7 oder 6
 7 mit 6 oder 5
 6 mit 5
 5 mit 4

 Mischklage: A mit K, Q, J oder 10
 K mit Q, J, 10 oder 9
 Q mit J, 10 oder 9
 J mit 10, 9 oder 8
 10 mit 9 oder 8
 9 mit 8 oder 7
 8 mit 7

    Alle diese Empfehlungen, seiend exakt genug am ersten flüchtigen Blick, wirklich erfordern nicht genaue und blinde Durchführung, und sie sind nicht, AS z.B. niedrige Strategie im Blackjack absolut optimal. "alle mögliche zwei Karten können gewinnen", obgleich, sie auch verlieren können. Außerdem sollten Sie diesen Empfehlungen folgen, die den Topf bereitstellen, wurden erhöht nicht, d.h. niemand, das auf die vorhergehenden Hände angehoben wird. Mit einer Zunahme des Topfes verändert die Strategie wenig, und die Psychologie fängt an, die grosse Rolle zu spielen.

    Wenn niemand in den frühen und durchschnittlichen Positionen im Spiel als bleibt, können Sie sogenannten "Angriff auf Vorhängen" oder Erhöhung in der letzten Position (es ist nicht mit der stärksten Hand notwendig), versuchen darauf abzielend, blind gesetzte Wetten zu gewinnen. In diesem Fall sollte Scheuklappe der üblichen Strategie des Spiels in der frühen Position folgen - Anruf mit den entsprechenden Karten anders - Durchlauf.

    Wenn jemand auf Early/Average Positionen vor Ihnen anhob, sollten Sie Ihren Konkurrenten erwarten, eine starke Hand zu haben. Die Mehrheit einen Experten stimmt darin überein, daß einfacher Anruf nicht in solcher Position optimal ist. Die schwache Hand sollte zweifellos gefaltet werden, und mit durchschnittlichen Karten wird die Erhöhung in der Antwort gerechtfertigt - Re-Heben Sie an. Konkurrenten können weg von den Karten werfen und der Sieg (zusammen mit Vorhängen) ist Ihr. Anruf wird nur mit der sehr starken Hand mit dem Zweck, Handel fortzusetzen und die Menge des Geldes im Topf zu erhöhen empfohlen.

    Wann sollten Sie sich anheben? Hold'em ist konkurrenzfähiges Spiel und es ist unmöglich, eine Menge Geld zu gewinnen, indem man einfach andere Wetten annimmt. Manchmal ist es notwendig, Initiative in Ihren Händen zu nehmen. Es hängt von der Psychologie und von Ihrer Konkurrenten Erfahrung ab, aber normalerweiseIST es wert, um mit einem Paar A, K, Q anzuheben, J oder 10, mit der gleichen Klage A mit K, Q oder J oder K mit Q und auch mit Mischklage A mit K oder Q oder K mit Q. . . Bereits erwähnter "Angriff auf Vorhängen" (Erhöhung in der letzten Position wenn niemand angerufen) kann mit irgendeinem Paar, A mit jeder möglicher Karte, K mit Q, J, 10 oder 9 gebildet werden. So gibt es eine Hoffnung, daß Scheuklappen sich falten, und wenn jemand fortfährt zu spielen, nachdem das Plumpsen Sie eine gute Wahrscheinlichkeit hat, die stärkste Hand zu haben. So hat der erste Umlauf des Handels überschritten, überschreiten wir nicht, und restliche Konkurrenten haben nicht angehoben. Es ist Zeit für das Plumpsen.

    Spiel, nachdem das Plumpsen beträchtlich weniger formalisiert ist, als es war vorher. Zweifellos können die folgenden zwei Gemeinschaftskarten die Situation ändern, aber nachdem, das Plumpsen öffnend, kann der Spieler 5/7 oder 71 Prozent seiner möglichen Karten sehen. Und dieses Recht ist während nur ein erworben worden, das vom Handel rund ist - die restlichen 29 Prozent man zu sehen muß viel mehr zahlen. Folglich der erste Rat: wenn das Plumpsen nicht (hat nicht Ihre Hand verbessert), übereingestimmt hat - Durchlauf. Sicher betrifft es nicht die Situation, wenn alle Konkurrenten Überprüfung erklärt haben, und es ist dumm, eine Gelegenheit des Empfangens etwas für freies zu vermissen (die vierte Gemeinschaftskarte, die Umdrehung). Folglich Überprüfung auf frühe Positionen, aber wenn einiges der Konkurrenten Anrufe - Durchlauf sofort. Ausnahme sollte gebildet werden, nur wenn Sie ein großes Paar haben, und das Plumpsen am wahrscheinlichsten geht nicht zu jedem. Jedoch sollte man sehr vorsichtig spielen, um mit der großen Wette jene "alle möglichen zwei Karten" anzutreffen, die gewinnen können. Die Welt des Schürhakens ist von Heart-breaking Geschichten ein ungefähr Paar A, das haben gelöst eine enorme große Summe absolut leere Hand voll, die gehandhabt hat, das zweite schwache Paar auf dem Fluß zu errichten. Jedoch um den Topf zu irgendeiner großer Größe sogar mit dem höchsten Paar auf dem schlechten Plumpsen anzuheben (das Plumpsen hat nicht Ihre Hand verbessert), sollte man Selbst-überzeugt auch spielen. Und Selbstvertrauen im Schürhaken ist die direkte Weise zur Armut.

    Im Allgemeinen, sollten Sie nicht das schwache Paar spielen (7-s und senken) wenn Ihre Karten nicht auf dem Plumpsen verbessert haben und besonders wenn große Karten sich geöffnet haben. Obwohl, wenn Bank genug groß ist und Sie verhältnismäßig kleine bethearts setzen sollten, Sie versuchen können. Im allgemeinen in den Grenzsituationen sollte Ihre Entscheidung durch das Verhältnis der Wette zum Topf und auch die presumable Kraft der Hand Ihres Konkurrenten festgestellt werden.

    Das Plumpsen kann anders als übereinstimmen. Wenn in fünf Karten man königliches Erröten haben, gerade bündig Erröten, Vier-von-ein-Freundliches, volles Haus oder mit die größte mögliche ältere Karte in der Hand, sollte man nicht um einen Gewinn oder einen Verlust, aber um, wie man sich sorgen mehr Geld zum Topf von den Konkurrenten sammelt. Die, die mit einem Vier-von-ein-Freundlichem, nachdem das ängstlichPlumpsen die umdrehung und der Fluß das höhere Vier-von-ein-Freundliche holen kann dem Konkurrenten, eine andere Liebhaberei besser wählen sollten. Z.B. Stickerei.

    Aber leider sind ähnliche Übereinstimmungen selten (für unsere Hände, aber nicht für "die Feinde"!). Häufig plumpst er gibt Sie alles nicht (ich wiederhole wieder - überschreiten Sie sofort) oder gibt eine vage Hoffnung für gerade oder bündig. In diesem Fall ist der Rat das folgende: Überschreiten Sie, wenn Sie nicht vier Karten von ebenem oder bilateralem geradem haben. Die Wahrscheinlichkeit des Kaufens von von zwei notwendigen Karten auf der Umdrehung und dem Fluß ist minimal. Nachdem das Plumpsen Sie Vierkarte Kombinationen nur spielen sollte, dann haben Sie zwei Umläufe, voran, zum von von einer notwendigen Karte zu empfangen.

    Zweifellos mit Vierkarte Erröten ist es notwendig, die Kraft Ihrer Hand in Betracht zu ziehen - es gibt eine Wahrscheinlichkeit des Vorhandenseins der gleichen Klagekarten in den Händen Ihrer Konkurrenten. Z.B. ist die gleiche Klage A-Q auf Händen eine gute Kombination, zum des Spiels fortzusetzen. Wenn die fünfte Karte die gleiche Klage hat, ist Ihr Erröten (zwar, Bezahlung Aufmerksamkeit zur Gelegenheit des geraden Errötens an einer Kämpferhand), A das höchste, oder Q gibt ein starkes Paar. Theoretisch, es gibt eine Wahrscheinlichkeit des Gewinnens ohne Übereinstimmung, Sie kann indem man die höchsten Karten einfach gewinnen, wenn niemand ein Paar oder andere Kombinationen hat, gerechte ungleichartige Karten der Mischklage hat.

    Die Situation ist vielversprechender, wenn Sie einige Varianten der weiteren Verbesserung Ihrer Hand sehen. Lassen Sie uns annehmen, haben Sie 10. Herzen und 9 Herzen, und das Plumpsen holt 9 Spaten. 8. Vereine und 7 Herzen. Höchstes Paar der Tabelle wurde, mögliche Vierkarte gerade und drei Herzen gebildet, die Ihnen eine ernste Hoffnung für Erröten in Ermangelung anderer Karten nicht geben, aber in diesem Fall werden sie zusätzliches Argument. Hier zu spielen ist notwendig, konkurrenzfähig zu spielen und - jetzt ist die Position hübsches gutes, und es gibt eine Menge Wahrscheinlichkeiten für Verbesserung. Ein ähnlicheres Beispiel: Ihre Hand ist Vereine der A Vereine J und auf den Herzen des Plumpsens A 9 Vereine und 4 Vereine. Sie haben gute Wahrscheinlichkeiten, sogar ohne die weitere Verbesserung mit einem Paar A zu gewinnen, wandelt alle mögliche Vereine eine Hand in das höchste Erröten um, gibt J zwei Paare und A.gives die älteren drei (im Schürhaken eine Terminologie - Satz).

    Da es bereits erwähnt wurde, sollte man die Hand in Betracht ziehen, die der Konkurrent theoretisch haben kann. Zu diesem Zweck nachdem fördert das Plumpsen und ein sollte schauen, das zwei Karten der maximalen Kombination geben. Wenn diese Karten in unseren Händen - das fein ist, und wenn nicht, ob sind sie an unseren Kämpfern? Es ist, daß das Plumpsen nur mit solch einem Paar Karten übereinstimmt, that.nobody wurde anfing zu spielen möglich. Obwohl "nobody".sounds zu stark, Konkurrenten sehr unterschiedlich sind. Verständnis des Spiels Ihres Konkurrenten, Fähigkeit des Ablesens der Karten gegründet auf seinen Tätigkeiten, in Hold'em und in irgendeiner Art Schürhaken, nicht weniger und sogar wichtiger, als die niedrige Strategie.

    Die allgemeinen Richtlinien des Aufstieges der Wette, z.B.. wann man benennt oder, übereinstimmen als Ganzes mit denen anhebt, die in den vorhergehenden Kapiteln beschrieben werden. Noch einmal wiederhole ich, das, welches das Ziel des Spiels nicht die maximale Zahl Töpfen aber den maximalen Summen gewinnt. Holdem ist konkurrenzfähiges Spiel, starke Hände kommen nicht so häufig, da es wünschenswert sein würde. Und in diesem Fall, sollten Sie das Maximum aus Ihren Konkurrenten heraus zusammendrücken. Folglich nicht mit der stärksten Hand anheben, wenn es frei ist, soll das, das der Kämpfer benennt, unter-gewinnen verlieren d.h.. Andererseits hebt der gleiche Fehler die Wette an, die weg vom Kämpfer zu hoch und erschreckend ist.

    Das Spiel nach dem Plumpsen hat eine weitere Richtlinie: eher haben starke Hand sollten Sie nicht Konkurrenten eine Gelegenheit geben, billig verbessert zu werden. Niemand weiß, was die Umdrehung und der Fluß holen, und der Konkurrent vermutlich verbessert seine Karten und gewinnt. Wenn jetzt er erschrocken werden kann und gezwungen, um die Bank dann ist zu führen unsere. Wenn er die große Wette dann mindestens beantwortet sind die folgenden Karten für ihn ziemlich kostspielig. Und wer hat genau erklärt, dieses diese Karten entsprechen ihm?

Texas Hold'Em Lektionen #1
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