n Texas Hold'em der Spielerversuch, zum der Mörderhand und -es
zusammenzubauen wird im Wesentlichen eine Zeichnung oder ein
hohes Kartenspiel. Die Spieler,
die 2 gute hohe Karten halten, haben die beste Wahrscheinlichkeit an
der besten Hand oder einen abgehobenen Betrag zur besten Hand nach dem
Plumpsen. Sie sollten nur starke Hände, die spielen stehen eine
Erhöhung oder mehrfache Erhöhungen, von den frühen wettenden
Positionen. Spielen Sie mittlere Stärke und andere playable
Hände von den neueren Positionen, wenn Sie eine gute
Wahrscheinlichkeit des Sehens des Plumpsens zu einem angemessenen
Preis haben. Spielen Sie starke hohe Hände am meisten der Zeit, und spielen Sie
sie sehr konkurrenzfähig. Nehmen Sie alle Erhöhungen, die Sie
erhalten können. Ihr konkurrenzfähiges Spiel, bevor das
Plumpsen Glaubwürdigkeit jedem starken Spiel hinzufügen kann Sie,
konnte auf dem folgenden Umlauf, wenn ein Abfall Plumpsen und Ihnen
fällt, verwenden wünschen möchten ein Diebstahl versuchen.
Wenn Sie eine Menge Tätigkeit mit einem bedrohenden Plumpsen
erhalten, falten Sie Ihr hohes Paar. Die ist Texas Holdems
grundlegende Strategie in Kürze. Weiter gelesen, um zu sehen
welche genaue Hände gespielt werden sollten, wenn Erhöhung und
andere Aspekte gerechtfertigt wird. Beobachten Sie jetzt Ihre
Wahrscheinlichkeiten, etwas Geld von Ihren Händen 2-cards zu
gewinnen.
ieviel Geld, das Sie von Ihren beginnenden Händen
erwarten können?
Wie wir merkten, ist Texas Hold'em ein hohes Kartenspiel,
in dem die wertvollsten Hände normalerweise gewinnt. Sind hier
die Werte der besten beginnenden Hände in Hold'em. Resultate
werden für $10-20 Texas Hold'em das Spiel errechnet und berechnet
über den 5 Million prüfenspielen.
Anstellen der Hand |
Durchschnittlicher Gewinn |
AA |
$68.38 |
KK |
$48.26 |
QQ |
$34.72 |
JJ |
$24.16 |
AK die gleiche Klage |
$23.26 |
AK weg von der Klage |
$17.30 |
AQ die gleiche Klage |
$16.64 |
Zwei 10 |
$15.44 |
AJ die gleiche Klage |
$11.38 |
AQ weg von der Klage |
$10.94 |
exas Hold'em Strategie.
geschrieben durch Oleg Granovsky,
zuerst veröffentlicht: Zeitschrift
"Kasino-Spieler", Rußland, # 5, Juni 2001, übersetzt durch SmartPlayers.net, August 2003.
Jeder möglicher Schürhaken (ausgenommen Karibische
Meere oder Oasis), einschließlich Holdem, anders als andere
Kasinospiele, ist das Spiel zwischen Spielern, nicht mit einem Kasino.
Er wird weiter über niedrige Grundregeln und Strategie des
Spiels erklärt, aber vergißt nicht über die Rolle von Psychologie.
Sie können nicht ohne Strategie gewinnen. Ohne die
Psychologie Ihrer Konkurrenten zu verstehen, gewinnen Sie nicht viel.
Schürhaken ist Geldspiel.
"alle mögliche zwei Karten können den Topf gewinnen" -
solche Phrase werden häufig von den Holdem Spielern erklärt.
Zu gewinnen ist definitiv zutreffend, es ist möglich, mit allen
möglichen Karten. 2-7 (Mischklage), zu empfangen ist habend
möglich, auf dem Plumpsen z.B. drei 2-s, und nach der Umdrehung und
dem Fluß können Sie mit der stärksten Hand gewinnen. Jedoch
ist Wahrscheinlichkeit solchen Falls sehr bedeutungslos, und spielend
mit all diesen eine Zweikarte Kombinationen, überwiegt Gesamtverlust
erheblich solche hintere Siege. Lassen Sie uns zwei Karte
Kombinationen schauen, um herauszufinden, wann es notwendig ist, das
Spiel zu spielen und wann man
sofort faltet.
In Texas Hold'em wird der Auftrag des Handels von
Button definiert und
verändert nicht in einen Kurs von einem Spiel. Folglich ist die
Position im Handel eine von Bestimmung der Faktoren des Spiels, und
einige Karten, die in den frühen Positionen gefaltet werden sollten,
können von den letzten Position Spielern gespielt werden. Das
spätere Ihr Kurs, mehr Informationen, die, Sie haben, und
Schürhaken ist ein Spiel der Informationen. Zweifellos
unvollständig, aber Informationen. Folglich von der niedrigen
Strategie des Spiels betrachten wir den Ort eines Spielers in Bezug
auf die Taste: mit 9
Spielern auf der Tabelle, werden erste vier Plätze links von der
Taste während die frühe Position,die fünften bis 7. Spieler - in der
durchschnittlichen Positionund die achte und die 9. - in der späten Position betrachtet.
Beleidigung einer sehr großen Vielzahl der Karte
Kombinationen im Schürhaken, dort sind nur 169 Varianten des
Anstellens der Zweikarte Hände. Zweifellos betrachten wir nicht
die Klagen der Karten, z.B. Herzen der K Herzen J, die wir dasselbe für Diamanten der K Diamanten J halten. Wenn auf dem Plumpsen wir drei Herzen
erhalten, ist die erste Kombination vorteilhafter, aber so lang, wie
Sie nicht die folgenden Straße Karten voraussagen können, sind diese
Hände gleichwertig.
Alle diese 169 Kombinationen können in fünf Kategorien
geteilt werden: die Paare, die folgenden Karten, Bohrung Karten,
selben entsprechen folgenden Karten und den gleichen Klagebohrung
Karten. Wenn Sie nicht ein Paar haben, das Ihre zwei Karten
selben sein können oder, Mischklagekarten, sind folgend oder haben
eine "Bohrung" von einen oder einigen Karten zwischen ihnen. Sie
liegt auf der Hand, sind das mit den folgenden Karten dort mehr
Wahrscheinlichkeiten von gerade empfangenund mehr die Bohrung, weniger die Wahrscheinlichkeit
von gerade empfangen.
Mit den gleichen Klagekarten macht die Größe der Bohrung nicht
für das Empfangen von von Straße aus, jedoch liegen die älteren
Karten an anderen Gründen vorzuziehenderes.
So mit diesen Zweikarte Händen sollten Sie das Spiel
(Anruf)in eine
frühe Position eintragen:
Paare: 7-s und stark
Die gleiche Klage: A mit
K, Q, J oder 10
K mit Q, J oder 10
Q mit J oder 10
J mit 10 oder 9
10 mit 9
Mischklage: A
mit K, Q, J oder 10
K mit Q oder J
Wenn Sie in der 5th/6th/7. Position spielen
(Spiel mit 9 Spielern), das Sie in der durchschnittlichen Position sind und Sie
sollten Haben benennen:
Paare: 5-s und stark
Die gleiche Klage: A
mit K, Q, J, 10, 9, 8, 7 oder 6
K mit Q, J, 10 oder 9
Q mit J, 10, 9 oder 8
J mit 10, 9 oder 8
10 mit 9 oder 8
9 mit 8
Mischklage: A mit K,
Q, J oder 10
K mit Q, J oder 10
Q mit J oder 10
J mit 10
Spielend in der letzten
Position, haben Sie Vorteil, und infolgedessen
ist die Zusammenstellung von Kombinationen ausgedehnt:
Paare: alle.
Die gleiche Klage: A mit irgendeiner
Karte
K mit irgendeiner Karte
Q mit J, 10, 9 oder 8
J mit 10, 9, 8 oder 7
10 mit 9, 8 oder 7
9 mit 8, 7 oder 6
8 mit 7 oder 6
7 mit 6 oder 5
6 mit 5
5 mit 4
Mischklage: A mit K,
Q, J oder 10
K mit Q, J, 10 oder 9
Q mit J, 10 oder 9
J mit 10, 9 oder 8
10 mit 9 oder 8
9 mit 8 oder 7
8 mit 7
Alle diese Empfehlungen, seiend exakt genug am
ersten flüchtigen Blick, wirklich erfordern nicht genaue und blinde
Durchführung, und sie sind nicht, AS z.B. niedrige Strategie im
Blackjack absolut optimal. "alle mögliche zwei Karten können
gewinnen", obgleich, sie auch verlieren können. Außerdem
sollten Sie diesen Empfehlungen folgen, die den Topf bereitstellen, wurden erhöht nicht,
d.h. niemand, das auf die
vorhergehenden Hände angehoben wird. Mit einer
Zunahme des Topfes verändert die Strategie wenig, und die Psychologie
fängt an, die grosse Rolle zu spielen.
Wenn niemand in den frühen und durchschnittlichen
Positionen im Spiel als bleibt, können Sie sogenannten "Angriff auf
Vorhängen" oder Erhöhung in der letzten Position (es ist nicht mit
der stärksten Hand notwendig), versuchen darauf abzielend, blind
gesetzte Wetten zu gewinnen. In diesem Fall sollte Scheuklappe
der üblichen Strategie des Spiels in der frühen Position folgen -
Anruf mit den entsprechenden Karten anders - Durchlauf.
Wenn jemand auf Early/Average Positionen vor Ihnen anhob,
sollten Sie Ihren Konkurrenten erwarten, eine starke Hand zu haben.
Die Mehrheit einen Experten stimmt darin überein, daß
einfacher Anruf nicht in solcher Position optimal ist. Die
schwache Hand sollte zweifellos gefaltet werden, und mit
durchschnittlichen Karten wird die Erhöhung in der Antwort
gerechtfertigt - Re-Heben Sie an. Konkurrenten können weg von
den Karten werfen und der Sieg (zusammen mit Vorhängen) ist Ihr.
Anruf wird nur mit der sehr starken Hand mit dem Zweck, Handel
fortzusetzen und die Menge des Geldes im Topf zu erhöhen empfohlen.
Wann sollten Sie sich
anheben? Hold'em ist konkurrenzfähiges Spiel und es ist
unmöglich, eine Menge Geld zu gewinnen, indem man einfach andere
Wetten annimmt. Manchmal ist es notwendig, Initiative in Ihren
Händen zu nehmen. Es hängt von der Psychologie und von Ihrer
Konkurrenten Erfahrung ab, aber normalerweiseIST es wert, um mit einem
Paar A, K, Q anzuheben, J oder 10, mit der gleichen Klage A mit K, Q oder
J oder K mit Q und auch mit Mischklage A mit K oder Q oder K mit Q. . .
Bereits erwähnter "Angriff auf Vorhängen" (Erhöhung in der letzten Position
wenn niemand angerufen) kann mit irgendeinem Paar, A mit jeder möglicher Karte,
K mit Q, J, 10 oder 9 gebildet werden. So gibt es eine Hoffnung, daß Scheuklappen
sich falten, und wenn jemand fortfährt zu spielen, nachdem das Plumpsen Sie eine gute
Wahrscheinlichkeit hat, die stärkste Hand zu haben. So hat der erste Umlauf des Handels
überschritten, überschreiten wir nicht, und restliche Konkurrenten haben nicht
angehoben. Es ist Zeit für das Plumpsen.
Spiel, nachdem das Plumpsen beträchtlich weniger
formalisiert ist, als es war vorher. Zweifellos können die folgenden zwei
Gemeinschaftskarten die Situation ändern, aber nachdem, das Plumpsen öffnend,
kann der Spieler 5/7 oder 71 Prozent seiner möglichen Karten sehen. Und dieses
Recht ist während nur ein erworben worden, das vom Handel rund ist - die restlichen
29 Prozent man zu sehen muß viel mehr zahlen. Folglich der erste Rat: wenn das Plumpsen
nicht (hat nicht Ihre Hand verbessert), übereingestimmt hat - Durchlauf. Sicher
betrifft es nicht die Situation, wenn alle Konkurrenten Überprüfung erklärt haben,
und es ist dumm, eine Gelegenheit des Empfangens etwas für freies zu vermissen (die
vierte Gemeinschaftskarte, die Umdrehung). Folglich Überprüfung auf frühe Positionen,
aber wenn einiges der Konkurrenten Anrufe - Durchlauf sofort. Ausnahme sollte gebildet
werden, nur wenn Sie ein großes Paar haben, und das Plumpsen am wahrscheinlichsten geht
nicht zu jedem. Jedoch sollte man sehr vorsichtig spielen, um mit der großen Wette jene
"alle möglichen zwei Karten" anzutreffen, die gewinnen können. Die Welt des Schürhakens
ist von Heart-breaking Geschichten ein ungefähr Paar A, das haben gelöst eine enorme
große Summe absolut leere Hand voll, die gehandhabt hat, das zweite schwache Paar auf
dem Fluß zu errichten. Jedoch um den Topf zu irgendeiner großer Größe sogar mit dem
höchsten Paar auf dem schlechten Plumpsen anzuheben (das Plumpsen hat nicht Ihre Hand
verbessert), sollte man Selbst-überzeugt auch spielen. Und Selbstvertrauen im Schürhaken
ist die direkte Weise zur Armut.
Im Allgemeinen, sollten Sie nicht das schwache Paar spielen
(7-s und senken) wenn Ihre Karten nicht auf dem Plumpsen verbessert haben und besonders wenn
große Karten sich geöffnet haben. Obwohl, wenn Bank genug groß ist und Sie verhältnismäßig
kleine bethearts setzen sollten, Sie versuchen können. Im allgemeinen in den Grenzsituationen
sollte Ihre Entscheidung durch das Verhältnis der Wette zum Topf und auch die presumable Kraft
der Hand Ihres Konkurrenten festgestellt werden.
Das Plumpsen kann anders als übereinstimmen. Wenn in fünf
Karten man königliches Erröten haben, gerade bündig Erröten, Vier-von-ein-Freundliches,
volles Haus oder mit die größte mögliche ältere Karte in der Hand, sollte man nicht um einen
Gewinn oder einen Verlust, aber um, wie man sich sorgen mehr Geld zum Topf von den Konkurrenten
sammelt. Die, die mit einem Vier-von-ein-Freundlichem, nachdem das ängstlichPlumpsen die umdrehung
und der Fluß das höhere Vier-von-ein-Freundliche holen kann dem Konkurrenten, eine andere Liebhaberei
besser wählen sollten. Z.B. Stickerei.
Aber leider sind ähnliche Übereinstimmungen selten (für unsere Hände,
aber nicht für "die Feinde"!). Häufig plumpst er gibt Sie alles nicht (ich wiederhole wieder -
überschreiten Sie sofort) oder gibt eine vage Hoffnung für gerade oder bündig. In diesem Fall ist
der Rat das folgende: Überschreiten Sie, wenn Sie nicht vier Karten von ebenem oder bilateralem
geradem haben. Die Wahrscheinlichkeit des Kaufens von von zwei notwendigen Karten auf der Umdrehung
und dem Fluß ist minimal. Nachdem das Plumpsen Sie Vierkarte Kombinationen nur spielen sollte,
dann haben Sie zwei Umläufe, voran, zum von von einer notwendigen Karte zu empfangen.
Zweifellos mit Vierkarte Erröten ist es notwendig, die Kraft Ihrer
Hand in Betracht zu ziehen - es gibt eine Wahrscheinlichkeit des Vorhandenseins der gleichen Klagekarten
in den Händen Ihrer Konkurrenten. Z.B. ist die gleiche Klage A-Q auf Händen eine gute Kombination, zum
des Spiels fortzusetzen. Wenn die fünfte Karte die gleiche Klage hat, ist Ihr Erröten (zwar, Bezahlung
Aufmerksamkeit zur Gelegenheit des geraden Errötens an einer Kämpferhand), A das höchste, oder Q gibt
ein starkes Paar. Theoretisch, es gibt eine Wahrscheinlichkeit des Gewinnens ohne Übereinstimmung, Sie
kann indem man die höchsten Karten einfach gewinnen, wenn niemand ein Paar oder andere Kombinationen
hat, gerechte ungleichartige Karten der Mischklage hat.
Die Situation ist vielversprechender, wenn Sie einige Varianten der
weiteren Verbesserung Ihrer Hand sehen. Lassen Sie uns annehmen, haben Sie 10. Herzen und 9 Herzen,
und das Plumpsen holt 9 Spaten. 8. Vereine und 7 Herzen. Höchstes Paar der Tabelle wurde, mögliche
Vierkarte gerade und drei Herzen gebildet, die Ihnen eine ernste Hoffnung für Erröten in Ermangelung
anderer Karten nicht geben, aber in diesem Fall werden sie zusätzliches Argument. Hier zu spielen ist
notwendig, konkurrenzfähig zu spielen und - jetzt ist die Position hübsches gutes, und es gibt eine
Menge Wahrscheinlichkeiten für Verbesserung. Ein ähnlicheres Beispiel: Ihre Hand ist Vereine der A
Vereine J und auf den Herzen des Plumpsens A 9 Vereine und 4 Vereine. Sie haben gute Wahrscheinlichkeiten,
sogar ohne die weitere Verbesserung mit einem Paar A zu gewinnen, wandelt alle mögliche Vereine eine Hand
in das höchste Erröten um, gibt J zwei Paare und A.gives die älteren drei (im Schürhaken eine Terminologie
- Satz).
Da es bereits erwähnt wurde, sollte man die Hand in Betracht ziehen, die
der Konkurrent theoretisch haben kann. Zu diesem Zweck nachdem fördert das Plumpsen und ein sollte schauen,
das zwei Karten der maximalen Kombination geben. Wenn diese Karten in unseren Händen - das fein ist, und wenn
nicht, ob sind sie an unseren Kämpfern? Es ist, daß das Plumpsen nur mit solch einem Paar Karten übereinstimmt,
that.nobody wurde anfing zu spielen möglich. Obwohl "nobody".sounds zu stark, Konkurrenten sehr unterschiedlich
sind. Verständnis des Spiels Ihres Konkurrenten, Fähigkeit des Ablesens der Karten gegründet auf seinen
Tätigkeiten, in Hold'em und in irgendeiner Art Schürhaken, nicht weniger und sogar wichtiger, als die
niedrige Strategie.
Die allgemeinen Richtlinien des Aufstieges der Wette, z.B.. wann man benennt
oder, übereinstimmen als Ganzes mit denen anhebt, die in den vorhergehenden Kapiteln beschrieben werden. Noch
einmal wiederhole ich, das, welches das Ziel des Spiels nicht die maximale Zahl Töpfen aber den maximalen
Summen gewinnt. Holdem ist konkurrenzfähiges Spiel, starke Hände kommen nicht so häufig, da es wünschenswert
sein würde. Und in diesem Fall, sollten Sie das Maximum aus Ihren Konkurrenten heraus zusammendrücken.
Folglich nicht mit der stärksten Hand anheben, wenn es frei ist, soll das, das der Kämpfer benennt, unter-gewinnen
verlieren d.h.. Andererseits hebt der gleiche Fehler die Wette an, die weg vom Kämpfer zu hoch und erschreckend ist.
Das Spiel nach dem Plumpsen hat eine weitere Richtlinie: eher haben starke Hand
sollten Sie nicht Konkurrenten eine Gelegenheit geben, billig verbessert zu werden. Niemand weiß, was die Umdrehung und
der Fluß holen, und der Konkurrent vermutlich verbessert seine Karten und gewinnt. Wenn jetzt er erschrocken werden kann
und gezwungen, um die Bank dann ist zu führen unsere. Wenn er die große Wette dann mindestens beantwortet sind die folgenden
Karten für ihn ziemlich kostspielig. Und wer hat genau erklärt, dieses diese Karten entsprechen ihm?
Texas Hold'Em Lektionen #1
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